資料と素材について雑感

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    何かコンテンツを作る時にネットの膨大な画像や文章から資料集めをするときに感じてきたこと

     


    ・着地点を定めてから選ぶ
    ・選ぶ量を決めておく
    ・過去の情報は流れてしまっていることに注意

     


    作るものに対してかけ離れた情報はすぐ流して寄り道をしない、
    選択肢が多いと選びにくくなる性質に気をつけ集中力が下がる前に決められるよう量を制限、
    ウェブ上の過去の画像などで消えやすいものは日々効率的にストックするといった感じです。

     


    回転の早いコンテンツの商売だとみな同じものを調べて同じ時系列に検索結果に出るものを参照するので
    同じような形のものになってしまう、差別化が出来ず伸び悩む、というはよくあると思います。
    そのため広告代理店などで企画する際けっこう昔のものを引っ張り出してきて現代アレンジするのがセオリーです。
    流行がある程度離れた周期でまた盛り上がるというのは既視感を時間を空けて解消しているのと年代が高いと懐古的理由、
    年代が若いと過去のそれを知らない=新規情報、という理由からかもしれません。

     


    それで過去の情報を調べるのにも、検索すると1年すぎるとまったく違う検索結果が返ってきたり、
    二度と探せなくなるくらい検索結果から消えてたり、
    ツイッターなどの画像や動画はRTやファボしても埋もれてくると読み込み限界で見返せなくなる場合もあります。
    はてなブックマークも膨大なブクマだとエクスポート出来なかったり、
    お気に入りでマーク付けする系のオンラインサービスもいつまでもあるとは限りません。

     


    過去資料集めの解決策としては、自分の場合はDownThemAll、DownloadHelper、twitterphotos、
    firefoxのブックマークHTMLエクスポートなどを使っています。
    多分これは消えるだろうって見込んだページはHTMLを直接保存してたりします。
    辛いけどこれらを毎日継続することです(笑


    電子書籍なら付属のマーカー機能でマークつけてすぐ検索で出るようにしたりします。
    データが溜まればある程度分類(あまり細かくタグ付けはしない)で外付けHDD(USB3.0)ですぐ読み込めるようにすると
    ストレスレスで過去の情報から的確な参考資料を探せますね。
    多数の端末からアクセスするためにルーターに外付けHDDを繋げて
    簡易NASで参照したりもしましたが読み込みが遅すぎてやめました。
    外付けでUSB3.0(あるいはSSD)が最強です。

     


    そして膨大が膨大になってくるともちろん毎回全部の情報を見返せません。
    プロジェクトごとに毎回資料集めをすると思うんですが、
    ある程度選んだ選択セットをしっかり保存しておくことが重要です。
    例えばこのプロジェクトのために集めた資料、ってのはかなり厳選して知能をフル回転させて選んだ画像であり、
    それらをフォルダにまとめておくと別の機会に質の高いプラスの資料として使い勝手が良いもになるでしょう。
    そのピックアップした情報たちが自分の思考や個性を表すもので、他の人が手に入れるのが難しい宝となります。


    あとよく感じるのは、マイナーな情報だったものがじわじわと人気が出て爆発する、というもの。
    頭が痛くなるくらい全体の情報を詰め込んでると比較が出来てきて、
    これすごく良いんだけどなんで人気が無いんだろう?と思ったものはやっぱり年月をかけてじわじわ来ます。


    認知度の前提としてゴリ推しとか広告とかの露出で差が顕著に出てくるのは分かると思うのですが、
    そのとき日の目を浴びてないものが時間差でコアな層から押し出されて来て取り上げられて展開、
    一般に知れ渡るというのはよくありますね。
    コアだった層はメジャー化したら離れてしまうのも、
    音楽ライブのアーティストの人気で必ず起こるアンチメジャーってのと同じ現象です。


    そうやってマイナーなものを掘り当てて支える人がいるからこそ社会で多様性が出てお金がまわるわけで、
    自分はアンチメジャーってのは嫌いじゃないです。

     


    話が逸れましたが、
    情報はより多く入れておくと、リラックスした状態のときに整理されて最適な解が出やすくなると感じたことです。
    あくまでも今の自分の場合はです。
    創作において情報が邪魔をして物が出力されにくいというのがありますが、
    あれは情報収集に割く時間が作る時間を奪ってる理由と
    「恥」ってものが関係してる気がしますが…また別の機会に記事に出来たらと。

     


    「大事なことに集中する」という本でディープワークについて書かれていて読んでみました。
    雑に要約すると「周りをシャットアウトしてやるべきことに一極集中して成果を出す」ってものです。
    瞑想で深く考えて良いものを導き出すのにも情報が頭に殆ど入ってないで考えると、
    ぼけーっとして終わってよくあるものしか出力出来ないと感じたので情報をより多く入れるのは大事だなと。

     


    また情報コレクターになって作業ゲームのようになってしまわないよう、
    イントロクイズとロジック」という記事で書いた、「ロジック」というのも使って、
    この情報はもうお腹いっぱい、というのは積極的に集めないのもコツです。
    (情報をスルーすることに達成感を感じるのがポイントです)

     


    そして素材について。
    2D、3D、などでテクスチャやプロップやプリセットやプラグインなど使えるものがたくさんあって
    無料のものから有料のもの、たくさんかき集めると思うのですが…、
    それも上記のウェブの情報収集と同じように画像などですぐ目当てのものが分かるように簡易にフォルダにまとめて、
    さらには選択セットを保存していく、という流れは同じです。

     


    資料や素材を見返す時間、脳が把握出来るインデックスの限界、というものがあるので、
    着地点を決めて、量を決めて、より簡潔に情報をまとめておくことです。


    その具体例、例えば
    漫画やCG作成のためにテクスチャや素材などをネットストアでセールで大量に買ったりフリー素材を片っ端から集めてる方、
    UnityとかUE4でアセットを買いまくってゲームを作ってる方、
    音源コレクターで集めすぎて探すのも選ぶのも億劫という方、
    困っている人はたくさんいると思うのです。
    管理方法を間違うと結局使わずお蔵入りになるものが多いと思います。


    解決方法としては、素材ごとフォルダを懇切丁寧に分けてまとめておくのではなく、
    インデックス的な検索用にパッケージ画像だけを一つのフォルダに全商品まとめて、
    エクスプローラーのサムネイル表示で一気に確認出来るようにしたりします。


    ・ビジュアルで把握のしやすさ

    ・クリックでのアクセスステップの少なさ

    ・ファイル読み込みの軽量さ

     

    この3点を抑えて管理すれば過去のものを精神的にも物理的にも見返しやすくなります。


    パッケージ画像を見て、商品名や断片文字情報が分かったら素材データをDLコンテンツをまとめたフォルダ内で検索したり
    ネットのストアの管理ページから再ダウンロード出来るのなら直接ネット検索したりすることによって
    引き出しが早くなり、億劫にならず過去の資産を上手く料理するかのごとく活用と消化が出来るわけですね。

     


    ……ただ、淡々と記事にして思ったのは…あくまでもこれは個人戦、少人数戦の場合ですね。

     


    会社・集団によって物を作る場合は、人の数だけ情報と知能が集まるわけで、こんなに頑張らなくても大丈夫です(笑

     


    会社が人の数に比例して大きなものを作っているわけで、
    人を集めて上手く回すってのが一番じゃないかという結論になっちゃいますね。

     


    でもでも……情報の引き出しと管理の達人がより多くいるほうが質も高まるんじゃないか
    と言い訳して記事を締めます:)

     

     


    AfterEffectsのプロキシ

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      AfterEffectsで作ったカットを繋ぐ編集をするとき、
      コンポごと無圧縮AVIやmov、mp4で書き出してからカット繋ぎ編集をして
      納品などの最終書き出しなどを行う思うのですが、
      コンポごとの書き出しでmp4が一番容量が軽くて使い勝手も良い反面、
      最高画質で書き出したとしても拡大して見ると細かい部分のディテールが少し潰れているのが
      わかり、発色も少し落ちたりしています。


      コンテンツを消費する視点では気にならないレベルですが、
      例えばせっかくブラシ設定で作ったザラザラ感を出したものやテクスチャを重ねて
      質感を出したものが拡大してみるとのっぺりボケたりして、
      この状態から最終書き出しをするとさらにのっぺり感が追加されるわけで、精神衛生に良くないです。


      無圧縮AVIの場合は8秒で500MBだったり容量を圧迫し、プレビューが遅く
      カット繋ぎ編集で何度も大容量でガリガリと書き込みがされるとHDDの寿命もすぐ短くなってしまいます。


      この解決策としては…
      AfterEffectsのプロキシを使います。


      プロキシは存在は知っていて、今まで1度くらいは触ったのですがあまり意識して調べたりはしてませんでした。


      使い方としてはプロジェクトパネルでコンポを右クリックでプロキシ作成かプロキシ設定で低画質で書き出された
      コンポの動画を読み込みます。

       


      これで低画質でプレビューが早く、カット編集がしやすくなり、
      また繋いだものを最終で書き出すときレンダリング設定で「プロキシを使用しない」(デフォルト)をチェックすれば
      コンポの最高画質(=無圧縮AVIと同じ)で書き出せます。


      HDD容量も節約出来て、HDDも傷つけずに済み、編集がしやすく
      最後は不要な手間を取らず最高画質で書き出せると良いことだらけです。


      ただしコンポ内を編集して変更した場合はプロキシの動画をもう一度直して置き換えて作業したりします。
      しかしコンポ内の変更が動きのタイミングや大きな絵の変化でなければ書き出し直さなくても良いですね。


      プロジェクトパネルなどでプロキシのオンとオフが出来て
      「低画質」⇔「コンポのオリジナル画質」で切り替えが一瞬で出来るので、
      RAMプレビューを一瞬で行えるような感覚です。


      DAWなどでフリーズ機能というものがこのプロキシに該当して、
      容量が重くCPU使用率が多い生音源などで演奏したりエフェクトを重ねて重くなってしまったものなどを
      wavなどでTMPで書き出して軽い状態で編集したりします。


      最近意識しているのは、「早い編集」、「容量が軽い」、「設定が容易」、の3つです。
      これらは積もりに積もると集中力や作業ペースに大きく影響するので注意したい所です。

       

       


      PhysX

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        最近はリアルタイムでトライアンドエラーやシミュレーションが
        既存ツールで手っ取り早くストレスフリーで早く出来ないか試しています。


        そんな中で実践で使う可能性が高いのは・・・


        GameWorks PhysX Overview | NVIDIA Developer
        https://developer.nvidia.com/gameworks-physx-overview
        APEX Clothing 3dsMax Tutorials | NVIDIA Developer
        https://developer.nvidia.com/apex-clothing-3dsmax-tutorials


        PhysXという昔からあるプラグインです。


        どんなことが出来るかと言うと、
        衝突判定付きの物理シミュレーションがリアルタイムで3dsmax内などで出来てしまうといった感じです。
        服や髪でけっこう使える感じで、体のボーンでの衝突判定とかにも役に立ちます。
        また肉に食い込む感じも出来ます。


        今年のはじめ頃に触ってそのすごさを実感していたのですが、
        布地+モーフというやり方で制作を進めて保留していました。


        保留していた理由がDynamicRigなどで揺れ動いたボーンが完全静止した時に
        物理シミュレーションも完全に静止させるのが難しかったので(じわじわと弱風にたなびいて揺れ動いている感じ)、
        例えば作画っぽく止めが入る場合にベイクしたキーをその都度削除して…という手間みたいなのが発生するので敬遠してました。
        止まるときは止まるんですが止まらないときは永遠に止まらないという、
        無理やり設定で完全静止するのにボーンのコンストレイントのモディファイアを1つ1つ潜って
        細かく設定するということになり、つかみにくい印象を受けたのです。


        しかしながら布地でのシミュ時間の長さに比べるとPhysXはリアルタイムなので圧倒的速さで、
        ベイクしてキーを上手く調整、あるいはベイクせず何かしらの方法で止めやループを実現すれば最強になると判断。
        PhysXを触り続けてると従来のシミュレーションの待ち時間の蓄積がけっこう制作時間に響いてくるのを実感してきます。
        なので少しずつ組合せをためして実践で投入出来るように出来れば…。


        公式のNVIDIAのダウンロードページからフリーでダウンロード出来て
        3dsmax2011からでも使えてサブスクリプション止めてる方や会社でも大いに使えると思います。


        いじくり倒して慣れるまでちょっと癖がありますが…ソフトボディや衝突判定有りの物理シミュレーションとして
        最強な気がします。
        ・・・しかしなぜかあまり使ってる人が検索で出てきません。
        ゲーム会社とかでの使用例などは見ますが、プリレンダでのアニメーション制作でも広まると良いですね。

         


        Pencil+4&OpenToonzなど

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          Pencil+4


          https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/3dsmax/

           

           

           

           

           

           

          最近はゲームなどでリアルタイムでトゥーンでもかなりいい具合で濃いビジュアルなものもたくさん実現してきています。
          UnityやUE4をすぐ使いこなすのは難しいですが、今まで使ってきた3dsmaxやMAYAでも
          プラグインの進化でリアルタイムに綺麗なトゥーンレンダリングを確認出来てきている状態なので、
          これをちょっと応用した制作が出来ないか考え中です。

           


          Pencil+4の動画を見ると前髪の透過など良い感じですね。
          実際の髪の毛の透過はプレビュー画面じゃなくてレンダリングをしないと確認出来ませんが、
          オブジェクトIDなどの素材を使ってAEのコンポジットで透過もどきも出来るので、
          現場でも最低限のベタ塗りセルルックの最終状態が確認出来てれば応用を重ねて制作が早くなっていくと思います。

           


          特効的な処理のためのセルルックに重ねるテクスチャも高速なスキャンラインで黒ベタなどをベースにして素材を出したり、
          ハイライトやフレネルもある程度素材を別にして出して合成したほうがコンポジットでの作り込みがしやすいです。
          餃子の王国TVCMのAutodeskメイキング動画でFusionを使ってかなり自在に絵をコンポジットで作れていたので、
          これも時間を見ては少し触ってみたいですね。

           

           

          ノウハウがかなり貯まってくると思うのですが、
          これらを全部掌握して複数工程を短時間で連続でやるとワーキングメモリがすぐイッちゃいます。


          最近それを解消する方法を探って編み出したのが、
          ファイルのオープンクローズが手間かもしれませんが
          同じ処理工程を最低1時間くらいぶっ通しで出来るように
          手配してやるとかなり捗るのでオススメですヽ(´ー`)ノ

           

           

           


          ミニマル制作

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            ミニマル・ミュージック - Wikipedia

            これは短い同じメロディーフレーズを繰り返してその短いフレーズの尺内だけに
            様々な要素のオケを足していくようなイメージです。
            しかしながらその単純な組合せ、仕組みでありながら複雑な印象や快感を与えていくコスパ最強の手法と言えます。


            最近思いついてるのが音楽以外にも絵や3Dでミニマルな制作を突き詰めると、
            「一度した作業は二度としない」という段階まで行き着きます。


            昔アニメーションの再利用の記事を書いたのと似てるのですが、
            プログラミングでツールを作り込んでいく感覚に近いものです。


            システムがあって要素を足して強化していく、常に頭を働かせますがこれが有利に働いていくと思います。


            現状でワンボタンでアニメーションがぽんっと出来上がるってのは難しいですが、
            部品ごとに「一度した作業をなるべくしない」仕組みを入れ込んでいきます。


            例えばアニメキャラの目。3dsmaxの場合。


            基本的なベースのまつ毛と白目と瞳を作り、
            まつ毛の喜怒哀楽などの感情で変形する基本モーフを作っていきます。
            キャラごとつり目やタレ目などのキャラ別モーフを作っていきます。
            まつ毛のディテールなどポリゴンの追加もポリゴン編集モディファイアでやります。
            さらに大きく変形を加える場合はFFDでパターンを作っていきます。
            要素を足す方向で行けば作品ごとにも飽きずに使いまわしていけます。
            あとは組合せてバリエーションが増えていく形です。


            これで3dsmax上でアニメキャラの目ジェネレーターが出来上がりました。


            モーフアニメも標準機能のアニメーションの保存とロードが利用出来るので、
            目のアニメライブラリが出来ていきます。
            (そこのシンプルな管理が重要ですが)

            口も眉毛もマスク型のものであれば同様な仕組みと手順でバリエーションを増やして
            ジェネレーター化出来ます。


            表情にも身体の動きなどにもパターンが無限にあるように見えて、
            実は人は基本的な繰り返しのパターンが少数あって
            それにアレンジを加える、要素が加算されていくということに気づきます。


            アイデアもそうですが、
            全ては組み合せで出来ている、というベースで作っていくと上手くいきそうです。


            次の課題は、
            「最低限の組合せの法則を体系化して、すぐ表現したいことを引っ張ってこられるようまとめていく」
            とします。


            組合せはどこまであるのか、どういう範囲でまとめると最適なのか、
            底が見えてこないと手付かずになりがちな部分を考えてまとめていきます。
            要領よく、早見表やあんちょこを作る感じですね。


            例えば目なら感情のパターンやシチュエーションを想定して、
            最低限の基本感情とその要素での最低限の組合せを相互関係があるマップにする感じです。
            3Dのアニメーション付けで長年の作業で熟練した人ほど、ものすごい少ないキーフレームで感情表現するアニメーションを
            作ってしまうというのはプリキュアの3DCG解説動画で知りました。
            まさにミニマル制作だなぁと感心します。


            抽象的な文章になってしまいましたが、基本的に複雑に見えるものでも
            最小限の要素の最小限の組合せで複雑に魅せられる、ここを目指そうという記事でした^^

             

             


            物理シミュレーションのループ処理

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              服とか髪とかの重力系のシミュレーションをして動かしたとき、
              例えば走る場合など一つの短い動きを作って走りをループさせるにはボーンのアニメのキーフレームを
              コピー&ペーストすれば簡単ですが、物理シミュレーションなどで一連の動きだけの部分をループさせようとすると
              始点と終点でポリゴンの位置などが違って途切れ目が分かってしまいます。


              3dsmaxで言うと布地モディファイアでシミュレーションをしてループさせるのは
              シミュレーションをベイクしてキーフレームで始点のキーを終点にコピーで持ってきて終点前のキーを間引く
              感じで補間させれば出来ます。
              しかし布地のモディファイアの設定などは元に戻せなくなってしまい、やり直しが効かず、
              ベイクする処理もけっこう時間がかかったりします。


              そこで解決方法はモーファーで最初のオブジェクトの状態、例えば服や髪の状態をモーフターゲットとして
              登録して、シミュレーションの終わりでそのモーフになるようモーフ値100でキーを打って
              5フレーム前くらいはモーフ値0にすれば物理シミュレーションの修正もすぐ効くループ処理が完成です。


              しかし…、ループが基本のゲームとかのプロジェクトの制作で、
              ループ処理をたくさん作るときにモーフに登録するステップの手間もかかるし、
              髪の毛を房ごと分けて布地でやるとかの場合で布地モディファイアがたくさんあって全部にループ処理をする場合、
              モーフをインスタンスモディファイアにしてやろうとしてもモーフの個別登録が出来なかったりします。
              (房ごとオブジェクト分けてしまうのは、分けることで布地シミュのぶつかり干渉でシミュが止まってしまうのを防ぐのと
              分けるほうがシミュが早くていい感じのバラけで動いてくれる、ってのが理由です)


              布地のループ処理のためのモーフ登録は、Morph-o-matic(以下MOM)というプラグインが便利です。
              「現在の状態をキャプチャ」ですぐに現時刻0フレーム目などの形状のモーフを登録出来るのでよく使ってます。


              そしてMOMを髪の房に全部にまとめて選択して一括適用して、まとめて選択状態で
              「現在の状態をキャプチャ」しようとしても設定が個別なためパラメーター入力が表示されません。
              ちなみにMOMをインスタンスにしておけば出来るかというと、
              選択してるオブジェクトの「現在の状態をキャプチャ」しか出来ません。


              そこで選択しているオブジェクトに個別に「現在の状態をキャプチャ」するmaxscriptを作りました。


              --MOMadd
              --選択中の現在時間のオブジェクト状態をキャプチャしたモーフターゲットを追加
              if selection.count > 0 then(
              MySel=selection as array  
              for i=1 to MySel.count do  
              (
              select MySel[i]
              new_obj = instance MySel[i]
              maxOps.CollapseNode new_obj on
              MOM_MC_InsertTarget $.morphomatic[1] 2 new_obj
              delete new_obj
              deselect MySel[i]
              )
              ) else (messagebox "Select somthing")

               

               

              MOMのチュートリアルでMOM_MC_GetCurrentTarget $.morphomatic[1]を使って現在の状態をキャプチャ出来るっぽいですが、
              上手くいかなかったりmaxが落ちたりするのでオブジェクト自体をinstanceさせて登録する方法で代用してます。


              またまとめてオブジェクトを選択して
              これら現在の状態キャプチャしたターゲットをまとめて削除するスクリプトは以下です。

               

              --MOMdel
              --captchaしたモーフターゲットを削除
              if selection.count > 0 then(
              MySel=selection as array  
              for i=1 to MySel.count do  
              (
              select MySel[i]
              MOM_MC_RemoveTarget MySel[i].morphomatic[1] 2
              )
              ) else (messagebox "Select somthing")

               


              まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で0にするスクリプトは以下。


              --MOM0
              --値を0に設定
              if selection.count > 0 then(
              MySel=selection as array  
              for i=1 to MySel.count do  
              (
              MySel[i].morphomatic[1][2].value = 0
              )
              ) else (messagebox "Select somthing")

               


              まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で100にするスクリプトは以下。

               


              --MOM100
              --値を100に設定
              if selection.count > 0 then(
              MySel=selection as array  
              for i=1 to MySel.count do  
              (
              MySel[i].morphomatic[1][2].value = 100
              )
              ) else (messagebox "Select somthing")

               

               

              上記のスクリプトたちをボタン化してしまえばストレスフリーで作業出来ると思います。
              モーフ値は自由に書き換えたりスピナーとかで調整適用出来るように書き換えたりすると便利かもしれません。


              MOMのモディファイア自体のONOFFなどの操作は、
              zorbというフリーのmaxscriptでMOMの電球をまとめてON・OFF、MOMモディファイアの一括削除が出来るので
              そちらを使ってみてください。プラグイン系のモディファイアでもリストに表示される便利なスクリプトです。

               


              今回の記述ではMOMはモディファイアリストの一番上にある必要があります。
              MOMの上からFFDなどでさらに変形修正などを加える場合は注意が必要です。
              各場面Zorbで対応してください。


              使用にあたっては自己責任でお願いします。

               

               


              イントロクイズとロジック

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                少し観たいと思った録画した動画などは中々観ずに溜まっていくことがあると思います。
                面白くて絶対観たいものは私生活の楽しみの基軸として普通に観るのですが、
                そうでない微妙なラインのものは困りますね。


                一気に消すっていうのもあれで、
                番組表から面白そうなの探して録画予約ボタンを押して手配した労力とは何だったのか、
                もしかしたら一部得られるものがあるのではないか、話題として知識に入れておくべきか、
                自分から遠い情報だけど創作の足しに成りうるものかもしれない、
                などという葛藤からHDDの肥やしにしています。
                また自動週間予約して放置して溜まってしまうのもあります。


                ある程度は断捨離しても自分にとっては重要な講座系の番組も多く、色々なジャンルを満遍なく観るってのは
                物理的に視聴時間確保が難しかったり。


                そこで最近やっているのが、イントロクイズとロジックという観かたです。


                あまり観る気はしないけど、観ないほどでも無いドラマやアニメ、番組などがあるとします。


                イントロクイズは簡単に言うと、
                映像の最初の部分だけ観て、一時停止して展開と結果を予想して、
                倍速視聴か早送りして答え合わせをするというものです。


                推理小説ものならどうミスリードして最後は誰が犯人か、
                恋愛ものならどういう悩みを抱えて誰と誰が組み合わさってどういうオチか、
                ギャグものなら誰をフォーカスして展開してギャグで落とすのか感動で落とすのか、
                競技系なら誰が勝つか、番組のクイズなら答えは何か、
                みたいな観かたです。


                こうやって視聴すると、観る気がなかったものだけど意外と面白い展開や演出であることを発見して楽しめたり、
                予想が当たって自己陶酔できたり、
                物書きする上で入れておくべき遠い情報だけど楽しく観れてすんなり頭のなかに知識が入った、
                という利点があります。


                ロジックは数回話数を重ねて見えてくる作者や番組制作者の癖から照らし合わせて展開や演出や結果、
                今後の構成自体を予想して、早送りでチェック、ロジックが完全に見えたらもう観ない、っていう観かたです。

                これは皆がごく自然に飽きて観なくなる、という誰でもしてることですが、
                創作の足しにと観る情報収集マニアの自分にはすごく難しかったのです^^;

                 

                もちろん、普段かならず観る面白い番組はこんな予想などをせずに頭を空っぽにして見ます。

                そうして楽しみにするべきもののメリハリをつけないと空虚で退屈となってしまうからです。

                 

                最近は全番組自動録画して観たいのを選べるレコーダーもあるようです。
                放送後にネットで話題になってたらティーバーやツタヤTV動画配信などとかで1話から観てみる、ってのもありです。
                毎回全部情報を集めるという行為自体も塵も積もれば山となるので大変な労力となってくるので注意したい所です。


                しかしながら何も観なくなってしまう状態は仕事に集中すべき時は良いですが恒常的にそうなると
                暗くなってしまうと感じたので適宜面白そうな番組は観るスタンスが大切なのかもしれませんね。

                 

                 


                映像のカット割りと音楽

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                  NHKクリエイティブ・ライブラリー (「創作用素材」として、インターネットを通じて 提供する無料のサービス)のフリー素材と

                  自作の音楽素材を使ってカット割りと音楽の合わせの演習をやってみました。

                   

                  ルールは素材選びと制作時間で2時間以内、映像の尺は1分以内、と決めてやります。
                  ちょっと荒くなりますが作る場数を踏むというのが良いということで。


                  基本的に7個以内でDLした素材から素早く関連性を見つけ、
                  高度成長時代で東京タワーに負けず劣らずの高いビルを建設した、
                  という流れが見えてきたので、
                  まずは地上の路線バスや車、人混みで時代背景を描写して最後に高層ビル建設の発表、というシメで組み立てました。

                   

                   

                   

                  他の過去曲を使って少しカット割りの尺やシーンをいじって別パターンを作ってみました。

                   

                   

                   

                  曲のトラック数の重なりと音程が高くなるにつれて緊張するのでカット割りを早めにしていくと臨場感が出た気がします。
                  カット速度考察

                   

                  反省点。
                  映像出だしは車からのトンネル内の眺めが次のカットの路線バスとの関連性が無く、もうちょっと選ぶべきでした。

                  また通常のカット割りは空撮や街全体などで全体を映してから細部にズームしていくのが基本でしたが、
                  着地点がビルの全景ということで、カメラで細部→全体、という流れにしました。

                   

                  既存素材から自由に組み立てるのは中々面白いですね^^

                   


                  クイズ的嗜み

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                    最近電子書籍を色々と買っているのですが、他のサービスで貰ったポイントやクーポンで
                    紙の本の1/3くらいで買えてしまうため、たくさん買って積読状態になっています。


                    iphoneやipadに入れてスキマ時間にそれを徐々に見ていこうとしてもどんどん魅力的な本をポチるため読むのが追いつきません(笑


                    最近はお医者さんが書いた本、脳科学、心理学系の本など(どれも読みやすい本)を主に読んでいるのですが、
                    数冊読んでいくと書いてある結論や結果などに共通点が出来てきます。


                    まずは目次の段階で興味ある項目で、筆者がそこで何を言いたいか、あるいは実験でどういう結果なのか、
                    クイズみたいに答えを考えてから正解を見るように目次からジャンプして文章を読みます。


                    そして予測した通りである時に脳にワクワクする電気信号が走るのです^^


                    こうやって読むと速読に近い形で読み進められて、内容もしっかり入ってきて積読した本が
                    ゲームみたいになってどんどん読めてしまいます。
                    現代文のテストみたいですね。
                    そして得た知識を私生活や仕事・創作に活かすと。

                     


                    普段当たり前と思っている、ある程度経験から予測して理解してそうな現象も、
                    分解していくと化学反応で引き起こされている感じの細かい仕組みが分かってきて、
                    脳や体、物事をある程度狙った状態に持っていくことが出来ると分かってきました。

                     


                    とは言えお医者さんが勉強している専門的なことまでは分からないのですが、
                    噛み砕いて実用的な段階までは理解出来た気がします。

                     


                    読んでいる中で面白いと思った一つ例として、
                    「やる気スイッチ」というよく耳にするものについて。

                     


                    やる気、集中力、情報社会、という3点は密接に関係していて、
                    ものすごく捗って作業や仕事が出来ているときもあれば、何か立ち上がりが鈍く、
                    動く手も脳の回転も悪いというときがチグハグに来ることがあります。

                     


                    それに対して自己啓発本などは様々なアプローチや奮起する言葉やエピソードなどで
                    読んだ人に対してやる気のきっかけを作ってくれるのですが、
                    こういうきっかけづくりなどではなくやる気や集中力低下の”根本的原因”を脳科学などから説明すると、
                    たくさんある要因の一つにワーキングメモリが絡んできます。

                     


                    脳の機能であるワーキングメモリについてざっくり言うと、
                    短期記憶で覚えられるのは7つであり、
                    それ以上の情報が入ってくると脳へのストレス負荷がかかり気付かず徐々に混乱状態となります。
                    その混乱状態が集中力と作業効率を著しく低下させてしまうのです。

                     


                    イラスト制作で例えると、
                    肌色を塗って、影を描いて、ハイライトを描いて、フレネルを描いて、反射光を描いて、ブラシでぼかして、
                    線画の色を個別に変えて、フレアのエフェクトを個別にかぶせて、パーツサイズを変えて…

                     


                    このように8個以上の工程を連続でいっぺんにやると、脳がじわじわとやる気に減点を加えていきます。
                    工程が多ければ多いほど減点が大きくなっていきます。
                    これによって集中力がぶつ切れ状態になります。ネット回線が不安定で遅かったり早かったりする感じですね。
                    そして作業効率が著しく低下して作業自体を放置となります。

                     


                    解決方法は脳への負担を減らす、1つの工程をまず終わらせてから次の工程へということになります。
                    これは絵師さんなら自然と工程ごと分けてやっているとは思いますが、
                    色々な新しい作業の中で工程をまとめてやろうとするほどやる気と集中力が途切れてしまいます。

                     


                    そして現代社会での落とし穴が一つ。
                    スマフォやPCでの「通知」です。
                    作業中はまったく無視してるから大丈夫と思っていても、脳は大丈夫じゃないようです。
                    お医者さん曰く、通知一つひとつがワーキングメモリに入り込んで来ます。
                    あとで読む、といった感じで大切な作業中の短期記憶領域を使ってしまうのです。
                    通知数が多いほどやる気と作業効率を減点していきます。

                     


                    解決方法は、
                    集中してやるべき作業のときは、PCなら通知OFF、スマフォならどっか気づかない場所に隠してしまうことです。
                    そして作業が終わって休憩のときに来た通知を見ます。
                    重要なポイントは、視界にスマフォを置くことでも脳が潜在的に注意を払ってしまって
                    やる気と集中力を減点させているという点です(これも実験でわかったようです)。


                    お知らせ通知自体は悪いものではなく、情報社会でタスクをこなしていく分には便利なものです。


                    もちろん、ネットサーフィンに関しても作業中にしてしまうとワーキングメモリを占領してしまいますので注意です。

                     


                    またやる気に関してはこれだけではまだ説明し尽つくせない他の要因も絡んでくるのですが、
                    複数例を取り上げると、

                     


                    ・何から手を付けて良いかわからないものへはやる気が起きない
                    ・何百回以上も繰り返しをしている作業に関してはやる気の度合いが低下していく
                    ・面倒、不安、という心理的要因があるとやる気が起きない
                    ・目的が大きすぎるとやる気が起きない
                    ・睡眠の量でやる気や作業効率が大きく変わる
                    ・食べ物、GI値のコントロールでやる気の立ち上がりや継続の度合いが大きく変わる
                    ・運動と筋力でやる気と集中力が上がる

                     


                    などが存在します。
                    特にGI値(血糖値)に関してはバリバリ手術するお医者さんや最前線で戦うスポーツ選手などは
                    ものすごく当たり前のように、最高のパフォーマンスを出すために徹底して知識を持って管理しています。
                    面白いのは当人たちはそれがストイックで厳しいものと捉えているのではなく、
                    常に最高のパフォーマンスを出すための悦びや優越感に近いものになっていることです。

                     


                    作業の継続の方法は、
                    作業のとっかかりであるルーティンや習慣化、新しいものをこまめに混ぜ込んで行く、
                    というものや、
                    何をやっても続かないときは”脳がダメな時のことを記憶している”部分を改善していくこと、
                    などアプローチが複数あるようです。
                    自分も勉強しつつ知識として蓄えるため、詳しくはまたの機会があれば書きたいです。

                     


                    短期記憶に関してはその場でやることを、必要、不必要、ときっぱり整理整頓して制限していくことが
                    ある程度大事であり、それ以外の長期的なやる気や集中力のことに関しては環境や個人差もあるため、
                    効果が出そうなことを極端に片っ端からやるのではなく、自分にあったものを選び、仕組みを理解し、
                    細かく分解して実行、管理していくというのが良さそうです。

                     

                     

                     


                    3dsmaxの複数のシーンファイルをまとめてbackburnerでレンダリング

                    0


                      前回mfrenderというmaxscriptを使ってシーンファイルをまとめてレンダリングする記事を書きましたが、
                      どうしてもレンダーエレメンツでPencil+のラインが出力されませんでした。
                      ObjectIDなどの標準機能の要素は出力されるんですが…。

                       

                      スクリプトを書き直すのにもレンダリング周りの記述はしたことなく、取り急ぎ他の方法を探していた所、
                      Autodesk製品で標準で付いてくるbackburnerでも1台のPCで複数ファイルのレンダリングが出来るとわかりすぐに試してみました。

                       

                      backburnerというと複数PCでネットワークレンダリングとかのイメージで個人のデスクトップPCで出来ないと
                      思い込んでたのですがそんなことはなかったようです。

                       

                      使い方は以下を参照。

                       

                      単一のPCを使用した、Backburner の設定方法 | 3ds Max | Autodesk Knowledge Network
                      https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000tzVZ.html

                       

                      サーバーの設定とか色々難しいこともなくアプリを起動する感じですぐ使えます。

                       

                      今回backburner 2016を使いましたが、現在使用中の3dsmax2011からジョブを投げても問題なく使えました。

                       

                      起動順は、マネージャー、サーバー、3dsmax、モニター、といった感じです。

                       

                      複数のファイルを順番に開いてレンダリングボタン→ジョブで追加していきます。
                      1個1個.maxのシーンファイルを3dsmaxで開いてレンダリングボタンを押してジョブに送るという作業が必要なんですね^^;
                      (エクスプローラから.maxをD&Dでまとめて追加出来ないものだろうか…)

                       

                      3dsmaxでレンダリングボタンを押して出て来る[ネットワーク ジョブの割り当て]ダイアログでの
                      [マネージャ名または IP アドレスを入力]領域では自分のPCでレンダリングするので
                      localhost
                      と文字を打ってあげれば大丈夫です。


                      サブミットボタンを押してレンダリングを開始して順番に.maxのシーンファイルがレンダリングされていきます。
                      モニターで接続ボタンを押してレンダリング中のファイルの進行状況などを確認出来ます。


                      注意としてはbackburnerが自動でファイルのオープンしてる最中のウィンドウがチカチカするときに
                      変に3dsmaxを最小化したりすると落ちたりしたので、
                      レンダリング中は安静に放置するかフォトショなど別のツールで仕事や作業をしてるほうが無難です。

                       

                       

                      現在は3dsmax2011からそろそろ2017か2018の最新バージョンに引っ越しするようプラグインの選定をしています。
                      買ったプラグインで2011~2016とかでしか使えないのが多くて中々移行しずらく、
                      また無償アップグレードというのも無く最新maxで使える新しいバージョンのライセンスを買ってくださいというのが多いです。
                      最近は標準機能をしっかりリファレンスを読めばかなり使えるとわかったので買う予定のプラグインを絞っています。

                       

                      とりあえずこれだけは譲れないなというプラグインは、
                      Pencil+、Morph-o-matic、くらいですかね(笑

                      Morph-o-maticも欲しい機能部分のスクリプトを書けば必要ないかもです。

                       

                      色々とお金がかかります^^;

                       


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