ミニマル制作

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    ミニマル・ミュージック - Wikipedia

    これは短い同じメロディーフレーズを繰り返してその短いフレーズの尺内だけに
    様々な要素のオケを足していくようなイメージです。
    しかしながらその単純な組合せ、仕組みでありながら複雑な印象や快感を与えていくコスパ最強の手法と言えます。


    最近思いついてるのが音楽以外にも絵や3Dでミニマルな制作を突き詰めると、
    「一度した作業は二度としない」という段階まで行き着きます。


    昔アニメーションの再利用の記事を書いたのと似てるのですが、
    プログラミングでツールを作り込んでいく感覚に近いものです。


    システムがあって要素を足して強化していく、常に頭を働かせますがこれが有利に働いていくと思います。


    現状でワンボタンでアニメーションがぽんっと出来上がるってのは難しいですが、
    部品ごとに「一度した作業をなるべくしない」仕組みを入れ込んでいきます。


    例えばアニメキャラの目。3dsmaxの場合。


    基本的なベースのまつ毛と白目と瞳を作り、
    まつ毛の喜怒哀楽などの感情で変形する基本モーフを作っていきます。
    キャラごとつり目やタレ目などのキャラ別モーフを作っていきます。
    まつ毛のディテールなどポリゴンの追加もポリゴン編集モディファイアでやります。
    さらに大きく変形を加える場合はFFDでパターンを作っていきます。
    要素を足す方向で行けば作品ごとにも飽きずに使いまわしていけます。
    あとは組合せてバリエーションが増えていく形です。


    これで3dsmax上でアニメキャラの目ジェネレーターが出来上がりました。


    モーフアニメも標準機能のアニメーションの保存とロードが利用出来るので、
    目のアニメライブラリが出来ていきます。
    (そこのシンプルな管理が重要ですが)

    口も眉毛もマスク型のものであれば同様な仕組みと手順でバリエーションを増やして
    ジェネレーター化出来ます。


    表情にも身体の動きなどにもパターンが無限にあるように見えて、
    実は人は基本的な繰り返しのパターンが少数あって
    それにアレンジを加える、要素が加算されていくということに気づきます。


    アイデアもそうですが、
    全ては組み合せで出来ている、というベースで作っていくと上手くいきそうです。


    次の課題は、
    「最低限の組合せの法則を体系化して、すぐ表現したいことを引っ張ってこられるようまとめていく」
    とします。


    組合せはどこまであるのか、どういう範囲でまとめると最適なのか、
    底が見えてこないと手付かずになりがちな部分を考えてまとめていきます。
    要領よく、早見表やあんちょこを作る感じですね。


    例えば目なら感情のパターンやシチュエーションを想定して、
    最低限の基本感情とその要素での最低限の組合せを相互関係があるマップにする感じです。
    3Dのアニメーション付けで長年の作業で熟練した人ほど、ものすごい少ないキーフレームで感情表現するアニメーションを
    作ってしまうというのはプリキュアの3DCG解説動画で知りました。
    まさにミニマル制作だなぁと感心します。


    抽象的な文章になってしまいましたが、基本的に複雑に見えるものでも
    最小限の要素の最小限の組合せで複雑に魅せられる、ここを目指そうという記事でした^^

     

     


    物理シミュレーションのループ処理

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      服とか髪とかの重力系のシミュレーションをして動かしたとき、
      例えば走る場合など一つの短い動きを作って走りをループさせるにはボーンのアニメのキーフレームを
      コピー&ペーストすれば簡単ですが、物理シミュレーションなどで一連の動きだけの部分をループさせようとすると
      始点と終点でポリゴンの位置などが違って途切れ目が分かってしまいます。


      3dsmaxで言うと布地モディファイアでシミュレーションをしてループさせるのは
      シミュレーションをベイクしてキーフレームで始点のキーを終点にコピーで持ってきて終点前のキーを間引く
      感じで補間させれば出来ます。
      しかし布地のモディファイアの設定などは元に戻せなくなってしまい、やり直しが効かず、
      ベイクする処理もけっこう時間がかかったりします。


      そこで解決方法はモーファーで最初のオブジェクトの状態、例えば服や髪の状態をモーフターゲットとして
      登録して、シミュレーションの終わりでそのモーフになるようモーフ値100でキーを打って
      5フレーム前くらいはモーフ値0にすれば物理シミュレーションの修正もすぐ効くループ処理が完成です。


      しかし…、ループが基本のゲームとかのプロジェクトの制作で、
      ループ処理をたくさん作るときにモーフに登録するステップの手間もかかるし、
      髪の毛を房ごと分けて布地でやるとかの場合で布地モディファイアがたくさんあって全部にループ処理をする場合、
      モーフをインスタンスモディファイアにしてやろうとしてもモーフの個別登録が出来なかったりします。
      (房ごとオブジェクト分けてしまうのは、分けることで布地シミュのぶつかり干渉でシミュが止まってしまうのを防ぐのと
      分けるほうがシミュが早くていい感じのバラけで動いてくれる、ってのが理由です)


      布地のループ処理のためのモーフ登録は、Morph-o-matic(以下MOM)というプラグインが便利です。
      「現在の状態をキャプチャ」ですぐに現時刻0フレーム目などの形状のモーフを登録出来るのでよく使ってます。


      そしてMOMを髪の房に全部にまとめて選択して一括適用して、まとめて選択状態で
      「現在の状態をキャプチャ」しようとしても設定が個別なためパラメーター入力が表示されません。
      ちなみにMOMをインスタンスにしておけば出来るかというと、
      選択してるオブジェクトの「現在の状態をキャプチャ」しか出来ません。


      そこで選択しているオブジェクトに個別に「現在の状態をキャプチャ」するmaxscriptを作りました。


      --MOMadd
      --選択中の現在時間のオブジェクト状態をキャプチャしたモーフターゲットを追加
      if selection.count > 0 then(
      MySel=selection as array  
      for i=1 to MySel.count do  
      (
      select MySel[i]
      new_obj = instance MySel[i]
      maxOps.CollapseNode new_obj on
      MOM_MC_InsertTarget $.morphomatic[1] 2 new_obj
      delete new_obj
      deselect MySel[i]
      )
      ) else (messagebox "Select somthing")

       

       

      MOMのチュートリアルでMOM_MC_GetCurrentTarget $.morphomatic[1]を使って現在の状態をキャプチャ出来るっぽいですが、
      上手くいかなかったりmaxが落ちたりするのでオブジェクト自体をinstanceさせて登録する方法で代用してます。


      またまとめてオブジェクトを選択して
      これら現在の状態キャプチャしたターゲットをまとめて削除するスクリプトは以下です。

       

      --MOMdel
      --captchaしたモーフターゲットを削除
      if selection.count > 0 then(
      MySel=selection as array  
      for i=1 to MySel.count do  
      (
      select MySel[i]
      MOM_MC_RemoveTarget MySel[i].morphomatic[1] 2
      )
      ) else (messagebox "Select somthing")

       


      まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で0にするスクリプトは以下。


      --MOM0
      --値を0に設定
      if selection.count > 0 then(
      MySel=selection as array  
      for i=1 to MySel.count do  
      (
      MySel[i].morphomatic[1][2].value = 0
      )
      ) else (messagebox "Select somthing")

       


      まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で100にするスクリプトは以下。

       


      --MOM100
      --値を100に設定
      if selection.count > 0 then(
      MySel=selection as array  
      for i=1 to MySel.count do  
      (
      MySel[i].morphomatic[1][2].value = 100
      )
      ) else (messagebox "Select somthing")

       

       

      上記のスクリプトたちをボタン化してしまえばストレスフリーで作業出来ると思います。
      モーフ値は自由に書き換えたりスピナーとかで調整適用出来るように書き換えたりすると便利かもしれません。


      MOMのモディファイア自体のONOFFなどの操作は、
      zorbというフリーのmaxscriptでMOMの電球をまとめてON・OFF、MOMモディファイアの一括削除が出来るので
      そちらを使ってみてください。プラグイン系のモディファイアでもリストに表示される便利なスクリプトです。

       


      今回の記述ではMOMはモディファイアリストの一番上にある必要があります。
      MOMの上からFFDなどでさらに変形修正などを加える場合は注意が必要です。
      各場面Zorbで対応してください。


      使用にあたっては自己責任でお願いします。

       

       


      イントロクイズとロジック

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        少し観たいと思った録画した動画などは中々観ずに溜まっていくことがあると思います。
        面白くて絶対観たいものは私生活の楽しみの基軸として普通に観るのですが、
        そうでない微妙なラインのものは困りますね。


        一気に消すっていうのもあれで、
        番組表から面白そうなの探して録画予約ボタンを押して手配した労力とは何だったのか、
        もしかしたら一部得られるものがあるのではないか、話題として知識に入れておくべきか、
        自分から遠い情報だけど創作の足しに成りうるものかもしれない、
        などという葛藤からHDDの肥やしにしています。
        また自動週間予約して放置して溜まってしまうのもあります。


        ある程度は断捨離しても自分にとっては重要な講座系の番組も多く、色々なジャンルを満遍なく観るってのは
        物理的に視聴時間確保が難しかったり。


        そこで最近やっているのが、イントロクイズとロジックという観かたです。


        あまり観る気はしないけど、観ないほどでも無いドラマやアニメ、番組などがあるとします。


        イントロクイズは簡単に言うと、
        映像の最初の部分だけ観て、一時停止して展開と結果を予想して、
        倍速視聴か早送りして答え合わせをするというものです。


        推理小説ものならどうミスリードして最後は誰が犯人か、
        恋愛ものならどういう悩みを抱えて誰と誰が組み合わさってどういうオチか、
        ギャグものなら誰をフォーカスして展開してギャグで落とすのか感動で落とすのか、
        競技系なら誰が勝つか、番組のクイズなら答えは何か、
        みたいな観かたです。


        こうやって視聴すると、観る気がなかったものだけど意外と面白い展開や演出であることを発見して楽しめたり、
        予想が当たって自己陶酔できたり、
        物書きする上で入れておくべき遠い情報だけど楽しく観れてすんなり頭のなかに知識が入った、
        という利点があります。


        ロジックは数回話数を重ねて見えてくる作者や番組制作者の癖から照らし合わせて展開や演出や結果、
        今後の構成自体を予想して、早送りでチェック、ロジックが完全に見えたらもう観ない、っていう観かたです。

        これは皆がごく自然に飽きて観なくなる、という誰でもしてることですが、
        創作の足しにと観る情報収集マニアの自分にはすごく難しかったのです^^;

         

        もちろん、普段かならず観る面白い番組はこんな予想などをせずに頭を空っぽにして見ます。

        そうして楽しみにするべきもののメリハリをつけないと空虚で退屈となってしまうからです。

         

        最近は全番組自動録画して観たいのを選べるレコーダーもあるようです。
        放送後にネットで話題になってたらティーバーやツタヤTV動画配信などとかで1話から観てみる、ってのもありです。
        毎回全部情報を集めるという行為自体も塵も積もれば山となるので大変な労力となってくるので注意したい所です。


        しかしながら何も観なくなってしまう状態は仕事に集中すべき時は良いですが恒常的にそうなると
        暗くなってしまうと感じたので適宜面白そうな番組は観るスタンスが大切なのかもしれませんね。

         

         


        映像のカット割りと音楽

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          NHKクリエイティブ・ライブラリー (「創作用素材」として、インターネットを通じて 提供する無料のサービス)のフリー素材と

          自作の音楽素材を使ってカット割りと音楽の合わせの演習をやってみました。

           

          ルールは素材選びと制作時間で2時間以内、映像の尺は1分以内、と決めてやります。
          ちょっと荒くなりますが作る場数を踏むというのが良いということで。


          基本的に7個以内でDLした素材から素早く関連性を見つけ、
          高度成長時代で東京タワーに負けず劣らずの高いビルを建設した、
          という流れが見えてきたので、
          まずは地上の路線バスや車、人混みで時代背景を描写して最後に高層ビル建設の発表、というシメで組み立てました。

           

           

           

          他の過去曲を使って少しカット割りの尺やシーンをいじって別パターンを作ってみました。

           

           

           

          曲のトラック数の重なりと音程が高くなるにつれて緊張するのでカット割りを早めにしていくと臨場感が出た気がします。
          カット速度考察

           

          反省点。
          映像出だしは車からのトンネル内の眺めが次のカットの路線バスとの関連性が無く、もうちょっと選ぶべきでした。

          また通常のカット割りは空撮や街全体などで全体を映してから細部にズームしていくのが基本でしたが、
          着地点がビルの全景ということで、カメラで細部→全体、という流れにしました。

           

          既存素材から自由に組み立てるのは中々面白いですね^^

           


          クイズ的嗜み

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            最近電子書籍を色々と買っているのですが、他のサービスで貰ったポイントやクーポンで
            紙の本の1/3くらいで買えてしまうため、たくさん買って積読状態になっています。


            iphoneやipadに入れてスキマ時間にそれを徐々に見ていこうとしてもどんどん魅力的な本をポチるため読むのが追いつきません(笑


            最近はお医者さんが書いた本、脳科学、心理学系の本など(どれも読みやすい本)を主に読んでいるのですが、
            数冊読んでいくと書いてある結論や結果などに共通点が出来てきます。


            まずは目次の段階で興味ある項目で、筆者がそこで何を言いたいか、あるいは実験でどういう結果なのか、
            クイズみたいに答えを考えてから正解を見るように目次からジャンプして文章を読みます。


            そして予測した通りである時に脳にワクワクする電気信号が走るのです^^


            こうやって読むと速読に近い形で読み進められて、内容もしっかり入ってきて積読した本が
            ゲームみたいになってどんどん読めてしまいます。
            現代文のテストみたいですね。
            そして得た知識を私生活や仕事・創作に活かすと。

             


            普段当たり前と思っている、ある程度経験から予測して理解してそうな現象も、
            分解していくと化学反応で引き起こされている感じの細かい仕組みが分かってきて、
            脳や体、物事をある程度狙った状態に持っていくことが出来ると分かってきました。

             


            とは言えお医者さんが勉強している専門的なことまでは分からないのですが、
            噛み砕いて実用的な段階までは理解出来た気がします。

             


            読んでいる中で面白いと思った一つ例として、
            「やる気スイッチ」というよく耳にするものについて。

             


            やる気、集中力、情報社会、という3点は密接に関係していて、
            ものすごく捗って作業や仕事が出来ているときもあれば、何か立ち上がりが鈍く、
            動く手も脳の回転も悪いというときがチグハグに来ることがあります。

             


            それに対して自己啓発本などは様々なアプローチや奮起する言葉やエピソードなどで
            読んだ人に対してやる気のきっかけを作ってくれるのですが、
            こういうきっかけづくりなどではなくやる気や集中力低下の”根本的原因”を脳科学などから説明すると、
            たくさんある要因の一つにワーキングメモリが絡んできます。

             


            脳の機能であるワーキングメモリについてざっくり言うと、
            短期記憶で覚えられるのは7つであり、
            それ以上の情報が入ってくると脳へのストレス負荷がかかり気付かず徐々に混乱状態となります。
            その混乱状態が集中力と作業効率を著しく低下させてしまうのです。

             


            イラスト制作で例えると、
            肌色を塗って、影を描いて、ハイライトを描いて、フレネルを描いて、反射光を描いて、ブラシでぼかして、
            線画の色を個別に変えて、フレアのエフェクトを個別にかぶせて、パーツサイズを変えて…

             


            このように8個以上の工程を連続でいっぺんにやると、脳がじわじわとやる気に減点を加えていきます。
            工程が多ければ多いほど減点が大きくなっていきます。
            これによって集中力がぶつ切れ状態になります。ネット回線が不安定で遅かったり早かったりする感じですね。
            そして作業効率が著しく低下して作業自体を放置となります。

             


            解決方法は脳への負担を減らす、1つの工程をまず終わらせてから次の工程へということになります。
            これは絵師さんなら自然と工程ごと分けてやっているとは思いますが、
            色々な新しい作業の中で工程をまとめてやろうとするほどやる気と集中力が途切れてしまいます。

             


            そして現代社会での落とし穴が一つ。
            スマフォやPCでの「通知」です。
            作業中はまったく無視してるから大丈夫と思っていても、脳は大丈夫じゃないようです。
            お医者さん曰く、通知一つひとつがワーキングメモリに入り込んで来ます。
            あとで読む、といった感じで大切な作業中の短期記憶領域を使ってしまうのです。
            通知数が多いほどやる気と作業効率を減点していきます。

             


            解決方法は、
            集中してやるべき作業のときは、PCなら通知OFF、スマフォならどっか気づかない場所に隠してしまうことです。
            そして作業が終わって休憩のときに来た通知を見ます。
            重要なポイントは、視界にスマフォを置くことでも脳が潜在的に注意を払ってしまって
            やる気と集中力を減点させているという点です(これも実験でわかったようです)。


            お知らせ通知自体は悪いものではなく、情報社会でタスクをこなしていく分には便利なものです。


            もちろん、ネットサーフィンに関しても作業中にしてしまうとワーキングメモリを占領してしまいますので注意です。

             


            またやる気に関してはこれだけではまだ説明し尽つくせない他の要因も絡んでくるのですが、
            複数例を取り上げると、

             


            ・何から手を付けて良いかわからないものへはやる気が起きない
            ・何百回以上も繰り返しをしている作業に関してはやる気の度合いが低下していく
            ・面倒、不安、という心理的要因があるとやる気が起きない
            ・目的が大きすぎるとやる気が起きない
            ・睡眠の量でやる気や作業効率が大きく変わる
            ・食べ物、GI値のコントロールでやる気の立ち上がりや継続の度合いが大きく変わる
            ・運動と筋力でやる気と集中力が上がる

             


            などが存在します。
            特にGI値(血糖値)に関してはバリバリ手術するお医者さんや最前線で戦うスポーツ選手などは
            ものすごく当たり前のように、最高のパフォーマンスを出すために徹底して知識を持って管理しています。
            面白いのは当人たちはそれがストイックで厳しいものと捉えているのではなく、
            常に最高のパフォーマンスを出すための悦びや優越感に近いものになっていることです。

             


            作業の継続の方法は、
            作業のとっかかりであるルーティンや習慣化、新しいものをこまめに混ぜ込んで行く、
            というものや、
            何をやっても続かないときは”脳がダメな時のことを記憶している”部分を改善していくこと、
            などアプローチが複数あるようです。
            自分も勉強しつつ知識として蓄えるため、詳しくはまたの機会があれば書きたいです。

             


            短期記憶に関してはその場でやることを、必要、不必要、ときっぱり整理整頓して制限していくことが
            ある程度大事であり、それ以外の長期的なやる気や集中力のことに関しては環境や個人差もあるため、
            効果が出そうなことを極端に片っ端からやるのではなく、自分にあったものを選び、仕組みを理解し、
            細かく分解して実行、管理していくというのが良さそうです。

             

             

             


            3dsmaxの複数のシーンファイルをまとめてbackburnerでレンダリング

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              前回mfrenderというmaxscriptを使ってシーンファイルをまとめてレンダリングする記事を書きましたが、
              どうしてもレンダーエレメンツでPencil+のラインが出力されませんでした。
              ObjectIDなどの標準機能の要素は出力されるんですが…。

               

              スクリプトを書き直すのにもレンダリング周りの記述はしたことなく、取り急ぎ他の方法を探していた所、
              Autodesk製品で標準で付いてくるbackburnerでも1台のPCで複数ファイルのレンダリングが出来るとわかりすぐに試してみました。

               

              backburnerというと複数PCでネットワークレンダリングとかのイメージで個人のデスクトップPCで出来ないと
              思い込んでたのですがそんなことはなかったようです。

               

              使い方は以下を参照。

               

              単一のPCを使用した、Backburner の設定方法 | 3ds Max | Autodesk Knowledge Network
              https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000tzVZ.html

               

              サーバーの設定とか色々難しいこともなくアプリを起動する感じですぐ使えます。

               

              今回backburner 2016を使いましたが、現在使用中の3dsmax2011からジョブを投げても問題なく使えました。

               

              起動順は、マネージャー、サーバー、3dsmax、モニター、といった感じです。

               

              複数のファイルを順番に開いてレンダリングボタン→ジョブで追加していきます。
              1個1個.maxのシーンファイルを3dsmaxで開いてレンダリングボタンを押してジョブに送るという作業が必要なんですね^^;
              (エクスプローラから.maxをD&Dでまとめて追加出来ないものだろうか…)

               

              3dsmaxでレンダリングボタンを押して出て来る[ネットワーク ジョブの割り当て]ダイアログでの
              [マネージャ名または IP アドレスを入力]領域では自分のPCでレンダリングするので
              localhost
              と文字を打ってあげれば大丈夫です。


              サブミットボタンを押してレンダリングを開始して順番に.maxのシーンファイルがレンダリングされていきます。
              モニターで接続ボタンを押してレンダリング中のファイルの進行状況などを確認出来ます。


              注意としてはbackburnerが自動でファイルのオープンしてる最中のウィンドウがチカチカするときに
              変に3dsmaxを最小化したりすると落ちたりしたので、
              レンダリング中は安静に放置するかフォトショなど別のツールで仕事や作業をしてるほうが無難です。

               

               

              現在は3dsmax2011からそろそろ2017か2018の最新バージョンに引っ越しするようプラグインの選定をしています。
              買ったプラグインで2011~2016とかでしか使えないのが多くて中々移行しずらく、
              また無償アップグレードというのも無く最新maxで使える新しいバージョンのライセンスを買ってくださいというのが多いです。
              最近は標準機能をしっかりリファレンスを読めばかなり使えるとわかったので買う予定のプラグインを絞っています。

               

              とりあえずこれだけは譲れないなというプラグインは、
              Pencil+、Morph-o-matic、くらいですかね(笑

              Morph-o-maticも欲しい機能部分のスクリプトを書けば必要ないかもです。

               

              色々とお金がかかります^^;

               


              3dsmaxのシーンファイルが破損してしまったら慌てず…

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                今日の制作中に原因不明でPCが落ちてしまい、作業中のmaxファイルが破損してしまいました。

                 

                3dsmaxで作業してるときはかなりの頻度で上書き保存はしています。

                maxファイルが壊れることは3dsmax自体が落ちてしまう時にもあるため、

                いざ壊れたときのために自分はある程度の間隔でフォルダー上で直にmaxファイルを

                そのままctrl+マウス左ドラッグで保険で複製(ファイル名 - コピー)して、

                自動バックアップ機能に関しては3dsmaxの挙動が度々遅くなり集中しにくいという点で

                オフにしています。

                 

                そんな中でフォルダでのコピーもまったくしていない最中に落ちて壊れてしまったら…。

                もう絶望的かと思ったのですが、、

                解決方法

                ファイルの自動保存とバックアップの設定方法

                 

                ありました!^^

                ここの「保存時にバックアップを作成」にチェックが入っていれば(デフォルトで多分チェックされているはず)、

                 

                C:/users/<ユーザ名>/my documents/3dsmax/autoback/

                の中に「MaxBack.bak」というファイルで一番最後に保存した状態のmaxファイルのバックアップが残っていて、

                「MaxBack.bak」のファイルを自分の作業しているフォルダにコピー&ペーストして、

                「MaxBack.bak」→「MaxBack.max」に拡張子を変えてあげます。

                 

                これを再び開くと以前の最終保存した所まで作業した状態で再開出来ます。

                 

                というわけで慌ててやり直しで新しくmaxファイル作ってを保存を実行するともうダメかもしれません。

                けっこう作業したのに全部オシャカ…ってなって真っ青になったときは慌てて作業して元の状態まで

                やり直すのではなく、まず最初に「MaxBack.bak」を確認して復元するのが最善の策です。

                 

                PCの寿命なのか…HDD交換も試してダメな場合は買い換えるかもしれないです(*_*)

                 

                 

                 

                 


                3dsmaxの複数のシーンファイルをまとめて自動でレンダリング

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                  3dsmaxでアニメーションをレンダリングするとき、複数のシーンファイル(.max)を食事やお風呂や寝る時に

                  まとめてレンダリング(バッチレンダリング)出来たらなぁって思いますよね。

                   

                  「3dsmax バッチレンダリング」で調べると一つのファイル内の複数のカメラからのレンダリングを

                  バッチレンダリング出来る機能は見つかるのですが、

                  シーンファイル(.max)自体を連続でレンダリングする機能は見当たりません。

                   

                  1つのファイルがレンダリングに2時間かかったりすると2時間おきにファイルを開いてレンダリング、

                  また2時間後に次のファイルを開いてレンダリング…というようなことは夜寝てるときに全部自動でやってほしい、、

                   

                  というわけでそれを解決するスクリプトがこちら。

                  http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mfrender

                   

                  mfrenderというmaxscriptですが、すごくシンプルで使い方はこのmfrender_0.msファイルを3dsmaxの画面に

                  ドラッグアンドドロップ、開いたGUIの「Browse for file」からファイルを複数登録して「Render all files」ボタンを押すだけ。

                   

                  登録したファイルが順番にレンダリングされ、各.maxファイルで自分で設定した出力設定通りに

                  連番画像なども書き出されていきます。

                  夜寝る前にレンダリングを開始して朝起きれば1つ2時間レンダリングかかる3,4個のシーンファイルが

                  ぐっすり寝てる間に全部レンダリング完了です。

                  AfterEffectsなら標準で複数.aepファイルを登録してバッチレンダリングが出来るのですが、

                  3dsmaxは標準機能で見当たらずちょっと引っかかりました^^;

                   

                   

                  他にも、標準機能でレンダーエレメンツで欲しい要素別の画像ファイルを出力することも出来ますが、

                  例えば1つのシーンファイルで、キャラクターのパーツの表示非表示を切り替えてレンダリングしたいときなんかは

                  表示状態をそれぞれ分けたシーンファイルを複数作成してこのmfrenderで一気にシーンファイルをレンダリングして

                  終わったら分けて作ったシーンファイルを削除(HDD容量節約)、というやり方もありですね。

                   

                  1つのシーンファイルでスクリプトでオブジェクト名とか取得して表示非表示を切り替えてレンダリング…とかも

                  アリかもしれませんが、作っていく最中にファイル名やファイル構成が変わっていくと紛らわしいので、

                  前述通り表示状態+出力先画像名設定をしてシーンファイルを別名で保存を繰り返して分ける作業をしています。

                  ……しかしこれこそ標準機能のバッチレンダリングでシーン状態を保存を複数作って一気にやるべき案件かもしれないので

                  少しまだ調べてみます。(昔からシーン状態を保存はけっこうおかしな挙動って先輩方のつぶやきがありますが…)

                   

                  とりあえずこういう一つ一つの自動で出来るはずって操作を片っ端から徹底して自動化していこうと思います。

                   

                   

                   


                  フォトショでシームレステクスチャ

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                    最近見つけて使い始めた便利すぎるツールです。

                     

                    動画で見ての通りですが、Photoshopでシームレステクスチャをワンクリックで作成出来ます。

                     

                    http://www.the-orange-box.com/

                    フリーのエクステンションでこのサイトからDL出来ます。

                     

                    FilterForgeとかでもシームレスタイリングにチェックを入れてシームレスなテクスチャを得られるのですが、

                    このエクステンションは自前でカメラで撮影して用意した例えば原っぱや土の画像などから自動で

                    シームレステクスチャが作成出来るという点が優れています。

                     

                    よって例えば過去に描いた背景美術でコンクリートの壁の塗り部分やビルの窓などを

                    タイリングテクスチャとして抜き出したいとかいう時もその部分を正方形に収めて

                    あとはワンクリックで出来てしまうわけですね^^

                     

                    バケツの塗りのリストにもワンボタンで登録出来るので、ストレスフリーにどんどんタイリングテクスチャを作って

                    いくことが出来ます。

                     

                    このエクステンションを導入するときの注意はExtension Managerを管理者で実行することです。

                    そうしないと途中で止まってインストール出来なかったです。

                     

                    作った美術で良さそうなテクスチャ部分はどんどんバンク化していこうと思います(^^)/

                     

                     

                     

                     

                     


                    アニメーションをブラシで描くように作成出来るソフト「Mosketch」

                    0

                       

                      Mosketch

                      http://www.mokastudio.com/

                       

                       

                      最近見つけた面白いソフトです。キャラクターの3Dアニメーションを作成するときはXYZの方向にボーンを動かしたり

                      回転させたりしてポーズを作り、キーフレームを打ってポーズをつなげてアニメーションを作っていくと思うのですが、

                      このソフトはブラシで線を描くようになぞるとその流れに従ってポーズをサクッと作成してアニメーションを作れるという

                      素早くて直感的で面白いものです。

                       

                      言葉だと説明しづらいのですが以下の動画を見てもらえばすぐわかると思います。

                       

                      Mosketch from Moka Studio on Vimeo.

                       

                       

                      これで作ったアニメーションはFBXファイルで他の3Dソフトへすぐ持っていけます。

                       

                      物と物の位置関係を見ながら作る細かい動作のシーンより、

                      主にアクション系のダイナミックな激しい動作のシーンのアニメを作るときに重宝しそうです。

                      現在はベータ版で無料で使えます。

                       

                      動作もとても軽いのでノートPCやタブレットPCなんかに入れて喫茶店で優雅にモーション作りなんか良さそうですね^^

                       

                      触ってみた感じ、心地よくストレスフリーで「動き」だけに集中して出来る感じで

                      これからもアップデートを見ながらいじって行こうかと思います。

                       

                      現在150人以上が使ってるとHPに出てますが、本当に面白いのでもっと使う人が増えて

                      開発が盛り上がることを期待します。

                       

                       

                       


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