3dsmaxの複数のシーンファイルをまとめてbackburnerでレンダリング

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    前回mfrenderというmaxscriptを使ってシーンファイルをまとめてレンダリングする記事を書きましたが、
    どうしてもレンダーエレメンツでPencil+のラインが出力されませんでした。
    ObjectIDなどの標準機能の要素は出力されるんですが…。

     

    スクリプトを書き直すのにもレンダリング周りの記述はしたことなく、取り急ぎ他の方法を探していた所、
    Autodesk製品で標準で付いてくるbackburnerでも1台のPCで複数ファイルのレンダリングが出来るとわかりすぐに試してみました。

     

    backburnerというと複数PCでネットワークレンダリングとかのイメージで個人のデスクトップPCで出来ないと
    思い込んでたのですがそんなことはなかったようです。

     

    使い方は以下を参照。

     

    単一のPCを使用した、Backburner の設定方法 | 3ds Max | Autodesk Knowledge Network
    https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000tzVZ.html

     

    サーバーの設定とか色々難しいこともなくアプリを起動する感じですぐ使えます。

     

    今回backburner 2016を使いましたが、現在使用中の3dsmax2011からジョブを投げても問題なく使えました。

     

    起動順は、マネージャー、サーバー、3dsmax、モニター、といった感じです。

     

    複数のファイルを順番に開いてレンダリングボタン→ジョブで追加していきます。
    1個1個.maxのシーンファイルを3dsmaxで開いてレンダリングボタンを押してジョブに送るという作業が必要なんですね^^;
    (エクスプローラから.maxをD&Dでまとめて追加出来ないものだろうか…)

     

    3dsmaxでレンダリングボタンを押して出て来る[ネットワーク ジョブの割り当て]ダイアログでの
    [マネージャ名または IP アドレスを入力]領域では自分のPCでレンダリングするので
    localhost
    と文字を打ってあげれば大丈夫です。


    サブミットボタンを押してレンダリングを開始して順番に.maxのシーンファイルがレンダリングされていきます。
    モニターで接続ボタンを押してレンダリング中のファイルの進行状況などを確認出来ます。


    注意としてはbackburnerが自動でファイルのオープンしてる最中のウィンドウがチカチカするときに
    変に3dsmaxを最小化したりすると落ちたりしたので、
    レンダリング中は安静に放置するかフォトショなど別のツールで仕事や作業をしてるほうが無難です。

     

     

    現在は3dsmax2011からそろそろ2017か2018の最新バージョンに引っ越しするようプラグインの選定をしています。
    買ったプラグインで2011~2016とかでしか使えないのが多くて中々移行しずらく、
    また無償アップグレードというのも無く最新maxで使える新しいバージョンのライセンスを買ってくださいというのが多いです。
    最近は標準機能をしっかりリファレンスを読めばかなり使えるとわかったので買う予定のプラグインを絞っています。

     

    とりあえずこれだけは譲れないなというプラグインは、
    Pencil+、Morph-o-matic、くらいですかね(笑

    Morph-o-maticも欲しい機能部分のスクリプトを書けば必要ないかもです。

     

    色々とお金がかかります^^;

     


    3dsmaxのシーンファイルが破損してしまったら慌てず…

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      今日の制作中に原因不明でPCが落ちてしまい、作業中のmaxファイルが破損してしまいました。

       

      3dsmaxで作業してるときはかなりの頻度で上書き保存はしています。

      maxファイルが壊れることは3dsmax自体が落ちてしまう時にもあるため、

      いざ壊れたときのために自分はある程度の間隔でフォルダー上で直にmaxファイルを

      そのままctrl+マウス左ドラッグで保険で複製(ファイル名 - コピー)して、

      自動バックアップ機能に関しては3dsmaxの挙動が度々遅くなり集中しにくいという点で

      オフにしています。

       

      そんな中でフォルダでのコピーもまったくしていない最中に落ちて壊れてしまったら…。

      もう絶望的かと思ったのですが、、

      解決方法

      ファイルの自動保存とバックアップの設定方法

       

      ありました!^^

      ここの「保存時にバックアップを作成」にチェックが入っていれば(デフォルトで多分チェックされているはず)、

       

      C:/users/<ユーザ名>/my documents/3dsmax/autoback/

      の中に「MaxBack.bak」というファイルで一番最後に保存した状態のmaxファイルのバックアップが残っていて、

      「MaxBack.bak」のファイルを自分の作業しているフォルダにコピー&ペーストして、

      「MaxBack.bak」→「MaxBack.max」に拡張子を変えてあげます。

       

      これを再び開くと以前の最終保存した所まで作業した状態で再開出来ます。

       

      というわけで慌ててやり直しで新しくmaxファイル作ってを保存を実行するともうダメかもしれません。

      けっこう作業したのに全部オシャカ…ってなって真っ青になったときは慌てて作業して元の状態まで

      やり直すのではなく、まず最初に「MaxBack.bak」を確認して復元するのが最善の策です。

       

      PCの寿命なのか…HDD交換も試してダメな場合は買い換えるかもしれないです(*_*)

       

       

       

       


      3dsmaxの複数のシーンファイルをまとめて自動でレンダリング

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        3dsmaxでアニメーションをレンダリングするとき、複数のシーンファイル(.max)を食事やお風呂や寝る時に

        まとめてレンダリング(バッチレンダリング)出来たらなぁって思いますよね。

         

        「3dsmax バッチレンダリング」で調べると一つのファイル内の複数のカメラからのレンダリングを

        バッチレンダリング出来る機能は見つかるのですが、

        シーンファイル(.max)自体を連続でレンダリングする機能は見当たりません。

         

        1つのファイルがレンダリングに2時間かかったりすると2時間おきにファイルを開いてレンダリング、

        また2時間後に次のファイルを開いてレンダリング…というようなことは夜寝てるときに全部自動でやってほしい、、

         

        というわけでそれを解決するスクリプトがこちら。

        http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mfrender

         

        mfrenderというmaxscriptですが、すごくシンプルで使い方はこのmfrender_0.msファイルを3dsmaxの画面に

        ドラッグアンドドロップ、開いたGUIの「Browse for file」からファイルを複数登録して「Render all files」ボタンを押すだけ。

         

        登録したファイルが順番にレンダリングされ、各.maxファイルで自分で設定した出力設定通りに

        連番画像なども書き出されていきます。

        夜寝る前にレンダリングを開始して朝起きれば1つ2時間レンダリングかかる3,4個のシーンファイルが

        ぐっすり寝てる間に全部レンダリング完了です。

        AfterEffectsなら標準で複数.aepファイルを登録してバッチレンダリングが出来るのですが、

        3dsmaxは標準機能で見当たらずちょっと引っかかりました^^;

         

         

        他にも、標準機能でレンダーエレメンツで欲しい要素別の画像ファイルを出力することも出来ますが、

        例えば1つのシーンファイルで、キャラクターのパーツの表示非表示を切り替えてレンダリングしたいときなんかは

        表示状態をそれぞれ分けたシーンファイルを複数作成してこのmfrenderで一気にシーンファイルをレンダリングして

        終わったら分けて作ったシーンファイルを削除(HDD容量節約)、というやり方もありですね。

         

        1つのシーンファイルでスクリプトでオブジェクト名とか取得して表示非表示を切り替えてレンダリング…とかも

        アリかもしれませんが、作っていく最中にファイル名やファイル構成が変わっていくと紛らわしいので、

        前述通り表示状態+出力先画像名設定をしてシーンファイルを別名で保存を繰り返して分ける作業をしています。

        ……しかしこれこそ標準機能のバッチレンダリングでシーン状態を保存を複数作って一気にやるべき案件かもしれないので

        少しまだ調べてみます。(昔からシーン状態を保存はけっこうおかしな挙動って先輩方のつぶやきがありますが…)

         

        とりあえずこういう一つ一つの自動で出来るはずって操作を片っ端から徹底して自動化していこうと思います。

         

         

         


        フォトショでシームレステクスチャ

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          最近見つけて使い始めた便利すぎるツールです。

           

          動画で見ての通りですが、Photoshopでシームレステクスチャをワンクリックで作成出来ます。

           

          http://www.the-orange-box.com/

          フリーのエクステンションでこのサイトからDL出来ます。

           

          FilterForgeとかでもシームレスタイリングにチェックを入れてシームレスなテクスチャを得られるのですが、

          このエクステンションは自前でカメラで撮影して用意した例えば原っぱや土の画像などから自動で

          シームレステクスチャが作成出来るという点が優れています。

           

          よって例えば過去に描いた背景美術でコンクリートの壁の塗り部分やビルの窓などを

          タイリングテクスチャとして抜き出したいとかいう時もその部分を正方形に収めて

          あとはワンクリックで出来てしまうわけですね^^

           

          バケツの塗りのリストにもワンボタンで登録出来るので、ストレスフリーにどんどんタイリングテクスチャを作って

          いくことが出来ます。

           

          このエクステンションを導入するときの注意はExtension Managerを管理者で実行することです。

          そうしないと途中で止まってインストール出来なかったです。

           

          作った美術で良さそうなテクスチャ部分はどんどんバンク化していこうと思います(^^)/

           

           

           

           

           


          アニメーションをブラシで描くように作成出来るソフト「Mosketch」

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            Mosketch

            http://www.mokastudio.com/

             

             

            最近見つけた面白いソフトです。キャラクターの3Dアニメーションを作成するときはXYZの方向にボーンを動かしたり

            回転させたりしてポーズを作り、キーフレームを打ってポーズをつなげてアニメーションを作っていくと思うのですが、

            このソフトはブラシで線を描くようになぞるとその流れに従ってポーズをサクッと作成してアニメーションを作れるという

            素早くて直感的で面白いものです。

             

            言葉だと説明しづらいのですが以下の動画を見てもらえばすぐわかると思います。

             

            Mosketch from Moka Studio on Vimeo.

             

             

            これで作ったアニメーションはFBXファイルで他の3Dソフトへすぐ持っていけます。

             

            物と物の位置関係を見ながら作る細かい動作のシーンより、

            主にアクション系のダイナミックな激しい動作のシーンのアニメを作るときに重宝しそうです。

            現在はベータ版で無料で使えます。

             

            動作もとても軽いのでノートPCやタブレットPCなんかに入れて喫茶店で優雅にモーション作りなんか良さそうですね^^

             

            触ってみた感じ、心地よくストレスフリーで「動き」だけに集中して出来る感じで

            これからもアップデートを見ながらいじって行こうかと思います。

             

            現在150人以上が使ってるとHPに出てますが、本当に面白いのでもっと使う人が増えて

            開発が盛り上がることを期待します。

             

             

             


            服のアニメーション

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              この前セールで買ったMarvelousDesignerを使って服のアニメーションをテストしてました。

              アバター(キャラ)と服は標準のものです。

               

              一番気になってたのは服のアニメーションをシミュレートする機能で、

              チュートリアルは読まず極力やりたい部分を動画だけ見てダイレクトでやり始めてます(笑

              なので服飾メーカー的な機能の部分はノータッチで記事を書いて少しトンチンカンな部分があるのでご注意を。

               

               

              実際に制作しているアニメの服ではスキンを適用した服を動かして、それにシェイプでシワ用のリグを入れ込んで全部手付け、

              というやり方も考えたのですが、どうせならシミュレーションでも試してみたいですよね。

              シワを含めたアニメーションをうまく付けるために3dsmaxの布地シミュレーションでも良さそうですが、

              使い勝手と挙動とシワの精密さを比べた時MarvelousDesignerのほうが良さそうだったので

              これで作ったシミュレーションをmaxに渡してシワアニメが出来ないか調査中です。

               

              アニメーションはOBJシーケンス、MDDキャッシュ(maya/3dsmax)が良さそうで、

              別ソフトで作ってMarvelousDesignerにインポートした服もアニメのシミュレーションが使えるか、

              使えない場合の対処法なども見ていこうかと思います。

               

               


              2017あけました

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                新年あけましておめでとうございます。


                2017年が始まりました。
                年末年始はドタバタしますね…。
                そんな中で昨年の反省と今年の抱負を考えてました。


                去年の後半から感じていたのは、近年はネットでの情報量が多すぎること。
                ニュースもエンターテイメントも全部消費する勢いだと忙殺されます。
                見る上でも細かな選択が大量にあると、せっかく寝て貯めた1日分の集中力がじわじわと朝から削れていくのを感じます。
                情報源を厳選して無理のない情報消化としていきたいですね。

                 

                今年の抱負は、

                 

                ・平穏無事に健康第一

                 

                もう一つは自分は完璧主義の癖があるので、そこを少しずつ直していけたらなぁと思い

                ・物事シンプルにこなす

                ということにします。


                もう一つ設定するとしたら、

                ・極力メモをしない

                その時その場で記憶にとどめ、必要なときにその記憶を手がかりに調べて使うということです。

                 

                例えば自分の場合制作のためのツール・技術情報など、
                基本的な物はもう十分揃って頭に入ったと思うので、
                足りなくなったら調べて補いに行く、という形で行きます。
                というのも、せっかくブクマやメモ帳にたくさんメモしてもそれを一切見ずに、
                結局記憶を頼りに思い出して検索して解決するのが多かったからです。

                 

                 

                自分では今までの自分の習慣を全て変えてしまう抱負だと思ってるのですが、
                多分すでに普通に皆行っていることだよなぁと感じます_| ̄|○

                 


                あとは部屋の掃除(;´Д`)


                以上です。

                 

                 

                 


                3D素材コンポジット

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                  3Dで作ったキャラと背景を個別でレンダリングして色合いを調整して合成するテストです。

                   

                   

                   

                   

                  暗い背景はけっこう色持ち上げていじっても画像荒れないですね…。

                  キャラを明るく立たせたいという方向性を持って合成し始めて、思いっきり明るさを上げてハッキリ絵を出してみました。

                   

                  背景とキャラクターを一緒にレンダリングすると落ち影とかリアリティが出るのですが、

                  その分重くてキャラクターと背景の色調整もやりにくく(マスク素材など出せば別です)、

                  レンダリング時間も多くなるので動き多めのキャラと止め多めの背景を分けて出力して

                  PhotoshopやAfterEffectsで整える感じですね。

                  …とは言え今回キャラ動かしてませんが^^;

                   

                  トゥーンシェイドでの2Dアニメは、

                   

                  ・1枚背景絵

                  ・連番のキャラ素材

                  ・マットシャドウでの影素材

                   

                  が基本的なコンポジット素材として分けてエコ制作してます。

                   

                  3Dから出力された各素材で影の方向から色合いまでをソフト上で変更をスピーディーに可能にする

                  Fusion?やNuke?などの合成ソフトも便利そうで試してみたいです。

                  その他時代はリアルタイムで絵を作っていくほうが早くなってきそうですね。

                  UnityやUEは入れてあるのですが中々作業で使う機会が無く_| ̄|○

                   

                  近頃AIで線画に色をいい感じに塗ったりする実験をしてる方などを見て、

                  部分的にでも3Dの制作工程の情報までうまく噛み合わせて効率化していくと

                  モデリングもモーションもセットアップもマテリアルも、完成までの時間が恐ろしく短縮されていきそうです。

                  DTM界隈でも各メーカーさんなどが機械学習と謳ったものを入り込ませた成果物を作って来てワクワクしてるのですが、

                  3Dにもその波はじわじわ来る気がします。

                   

                  AIとは程遠いですが過去に自分もPhotoshop Scriptでアンチエイリアス有りの線画への色付け研究で

                  セルの閉領域に色情報をプロット、または閉領域がたくさんの部分はバッと目印線だけ引いてあとはスクリプトで一気に塗る、

                  というところまでは作ったのですが、今ではクリスタが優秀だったりアンチエイリアスに対しても綺麗に塗れるので

                  使う機会が無いです。

                  機械学習で色塗りがまだ不完全でも途中まで塗ってもらい、あとは自分で修正して仕上げるのは全然有りだと思いますね。

                  完全に全てやってもらうというより、

                  ヒントの色をプロットして与えるくらいの手動があったほうが生産面において早くてコスパ良いのかもしれません。

                   

                  時代を見ながら制作工程を考察しつつ、おいしい所を取っていくスタイルで行きたいです。

                   

                   

                  2016年もあと僅か、夜も更けてきたのでそろそろ寝ます。

                   

                  良いお年を(*‘ω‘ *)

                   

                   

                   


                  オーケストラ曲作り練習

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                    オーケストラ曲作り練習

                     

                     

                    対位法も意識しつつ、久々にちょっと重めのオーケストラアレンジです。

                    久石譲さんの曲を参考に、各楽器に伴奏や対旋律なんかも勉強しています。

                    出来上がったのはクライマックスのようなシーンの盛り上がりですね…。

                    まだまだ頭の中では、もっと激しくうごめく感じのフレーズや対旋律などぎっしりあるのですが、

                    オペレートとアウトプットを追いつかせるのが大変です。

                     

                    しなしながらだんだん頭でイメージした曲に対するコードやノート配置が掴めてきた気がします。

                    作っていくアニメのシーンとそれに流れる曲というのが自分の中にあって、

                    再現に想像以上に敷居が高いので燃えます。

                     

                    使用してるオーケストラのソフト音源が激重で3Dで重いカットをやるより固まる確率が高くなってきました。

                    なのでSSDに音源や制作プロジェクトを置いて作業してます。それでも音がプチプチするくらい重い…!^^;

                     

                    しかしなんだかんだでHollywood Orchestraの音は本当に良いので、

                    楽器の色々なパッチを細かく使いこなして行こうと思います。

                     

                     


                    自由自在作曲

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                      メロディーが頭に浮かんで打ち込むとき、必ずしもCメジャースケールでない場合が多く、
                      メロディーも途中で転調したり部分転調などが多い場合、スケールとそのスケールのダイアトニックコードを確認して…
                      とやってると混乱してきますよね。

                       

                      そこで最近ダイアトニックコードを意識せず、
                      脳内で鳴っている音をそのまま対旋律や伴奏の音からのヒントで得られるコードを
                      入れ込んでいくやり方がやりやすいと感じました。
                      コツはまずメロディーの音を仮にコードの5thの音としてダイアトニックコードの根音を見つけ出し、
                      メジャーコードかマイナーコードかにして音の重なりが脳内のイメージ通りか確かめます。
                      合わなければメロディーを3rd、1stと捉えてコードを打ち込んでいくとスケールとケーデンスが見えてきます。
                      また7thや6thやaug、dimなどもメロディーの音として捉え、滑らかなつなぎにしようとするのも良いかもしれません。
                      むしろここらへんをバンバン使えるようにしたほうが玄人っぽく、大人っぽくもなる気が…。

                       

                      最初メロディーを無理やりCメジャーで作ってたとして、途中から転調する場合もこのやり方で
                      コードをGm、Fm、Cm、A#m、と音が合う感じで入れてくると、これはCmスケールだなと分かってきたりするわけですね。
                      ということは最初から何のスケールかわからずFメジャーとか別のスケールで作り始めてる場合もこのやり方をすれば
                      打ち込んでいくコードの情報から明確にスケールが分かってきます(慣れてくるとメロディーのノート配置だけでピンとくる)。

                       

                      しかし昨今の曲では別のスケールの音がバンバン入り込んでくるので、あまりスケールも意識せず
                      イメージと合うコードを連ねていくのが良いかと思います。

                       

                      イメージの通りの自由自在な作成手順としては、

                       

                      メロディー→対旋律→クリシェを意識したベース→コード→全体アレンジ

                       

                      という流れがダイアトニックコードに縛られすぎず、新しいコードやモーダルインターチェンジなどがたくさん盛り込めて
                      音楽性の高い曲になっていく気がしました。

                       

                      また自分の場合、鍵盤で弾いてメロディーを作り始めるとその音に引っ張られすぎて、
                      脳内で鳴っている音のスケールとかコードがずれてくるので、
                      頭で鳴っている音をなるべく一発で慎重に鍵盤のどこの音か当ててから、思った通りの音を打ち込んでいく、
                      というクイズみたいなやり方でやるようにしました。

                       

                      これで慣れて鍵盤の音とその位置が掴めるようになってくれば、ペンタブや液タブで絵を描くかのごとくに
                      仮打ち込みが捗るような気がします^^
                      ゴールはMIDIキーボードを手と足のような状態にすることですね。
                      鼻歌でマイク入力してからのトレース的な打ち込みでもいいのですが、
                      それをマウスで打ち込み直すというのはマウスで絵を描くことに近いのではないかと思った次第であります。

                       

                      音楽家の方々の個性の一つとして、対旋律の作りがかなり個性を決定付けるものと感じてます。
                      あまり対位法が音楽の学校でも取り扱われにくい点も、個性で色々と変わってくる部分だからなのかなぁと。

                       

                      市販の楽譜を見てると、Cメジャースケールの曲でなぜここにF#dimが来るのか…でも綺麗に聴こえる…というような謎も、
                      そのカウンターメロディーやそのベースのクリシェがあるからそのコードが決定されている、とわかります。
                      ダイアトニックコードでは補えない部分にそれら要素から構成される音でスケール外のコードが決まってくるわけですね。

                       

                      これプラス、ケーデンスでの音の連なりの雰囲気(ローマ数字)を意識していくと、
                      さらに自由自在な作曲になってくる気がします。
                      セカンダリードミナントや裏コードとかの話が入ってケーデンスも混乱もしてきますが、
                      慣れればそれも体系的に見えてきそうです。

                       

                       

                       


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