最近気づいてきたこと。

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    以下めちゃくちゃ抽象的なことを書きます(笑

     

     

    最近気づいてきたこと。

     

    要点を凝縮してまとまった本をしっかり読んで頭に体系的にまとめて記憶しておくと、
    他の似た本は早く読み飛ばせて、少し新しい部分がその体系的な記憶の穴を埋めていく、
    という気づきです。
    つまり、要点を体系化すれば、無理にあれもこれもをがむしゃらに詰め込むことをしなくても良いということになります。

     

    自分はどちらかというと、細部からものすごく知識を入れて社会で頭のいい皆が知っていることは
    後回しにしていました。

     

    皆が選ばない部分の知識習得が差別化として特別スキルとなっていく利点もあるのですが、
    要の部分が不安定なので最大出力が出来ていない感じですかね。

     

    過去のかったるい古典の部分、基礎の理論や考え方をちょっと入れることで、
    後の時代の全ての難しそうに見えることは形を細分化したものであると分かってきます。

     

    義務教育の勉強が出来るとかではなく、
    試験で出力されなくても頭の中でその仕組みが感覚として動いている人もたくさんいると思います。
    学力とは違う、非認知能力というのもそうですね。

     

    「価値あるもの」はすべて独学から生まれる (2ページ目):日経ビジネスオンライン
    http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/report/16/090600161/011600024/?P=2
    独学を実にする4つの技法
    独学を体系的にするために、
    「戦略を立てる」
    「インプット方法を使い分ける」
    「抽象化・構造化する」
    「ストックを増やす」

     

    上記の記事を読んでいて今考えてたことと全く似ててそうだよなぁと、意識的にこの方法で動くことが大切だと。

     

    「型にはまるな」って言葉がありますが、あれは人によっては最悪の言葉だと思います。

     

    仕事でテンプレートのワークフローの型にはまり続けた人が伸び悩んでいる時に聞く分には効果的ですが、
    上手い生き方のコツという型をまったく避けてきた自分みたいな人が真に受けると大変です。

     

    先人が作り上げた出来上がった上手い理論の型にはめることで、
    自分一人の力では成し得なかった最大出力を素早く出せるからです。

     

    アファメーションで語ったように、理想状態のイメージがあり、それを形にするようイメージの穴を埋めていく。
    出来上がった先人の優れている型に自分のバラバラのアイデアや知識を適所ごとにまはめていくと、
    それらが一気に連動して歯車がかみ合わさって無駄なく全体の細部がどんどん決まっていき
    デカいものが大きく動き出していく感じですね。

     

    抽象的なことはよくわからないから避けていく傾向があります。
    具体的なことを幾つも積み重ねて抽象的な形が見えてくるってのは年齢を重ねると見えてくるものであり、
    それが人によって早いか遅いかです。

     

    今まで身につけてきたバラバラの細部の断片を、型にはめてダイナミックに動かしていこうかと思います。

     

     


    2018

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      あけました。


      あけましておめでとうございます。


      初詣で毎年恒例で引いているおみくじが末吉…。
      ありがたいお言葉がどれも「忍耐」というようなことが書いてありました。
      今年はある意味登っていく振り幅が広いと捉えてポジティブに行こうと思います。


      昨年末に体得したアファメーションというものを
      今年は常に意識していきたいというのが抱負です。


      アファメーションを簡単におさらいすると


      「未来のある理想状態が設定してあって今の状態・行動が決まる」


      という恒常性(ホメオスタシス)を利用するものです。

       

      意気込んでやる「目的と達成」とはなんとなくニュアンスが違って、
      自分の場合はその瞬間その瞬間、日常生活単位で筋道を立てておいて、

      なぞっていく義務、みたいな感じで無理なくやる感じですね。


      だから常に明確にどれが必要でどれが必要でないか、というのがわかりやすいとも言えます。

       

       

      あとは、もう一つの抱負は「構えてやらない」ことです。

      例えば仕事のために習得しなければいけないスキルの本などを読む時、

      あとでまとめて集中して読む、でなく雑でもいいからスキマ時間で読んでおく。

      電車でも信号の待ち時間でも弁当を電子レンジで温めている時間でもいいので。

       

      多少読めてなかった部分含め繰り返し読んで要点を掴んでコンパクトにメモをしておく、で良いとわかりました。

      それが記憶の定着と実践での使用しやすさになるからですね。

       

      もちろんガツガツやりすぎず休憩を挟みながら(笑

       

      この「構えてやらない」の意味に含まれるもう一つは、他人からどう思われてるか気にしないことです。

      何かいつも言い訳じみている、変に思われたら恥ずかしい、

      あまりに他者の顔色を伺っている、嫌に思われるのがあまりに怖い、

      というのは行動を遅くするので。そしてストレスをためて考えていることも鈍くなってしまうだけですよね。

      もちろん自分本位ってのにも限度ってものもありますが。そこのバランスが上手くなりたいです。


      そんな感じで着実に進んでいけたらな(*´Д`)
      ということで今年もよろしくお願いします。

       

       


      ホメオスタシス

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        ホメオスタシス(生体恒常性)が医学的なものでなく、
        比喩的に心理状態に当てはめて考察されている本や記事を読んでの覚書や雑感です。

         

        wikiでは、

         

        >生物および鉱物において、その内部環境を一定の状態に保ちつづけようとする傾向


        ですが、これを、


        「人は常に同じ状態で居続けようとする傾向、性質」

         

        と捉えます。

         

        行動心理とかの領域なのかもしれませんが、
        よくこう例えられるのは、
        自律神経系、内分泌系、免疫系などの影響で行動と関連しているので考え方としては近いのかな
        と思いますが、さらに適当に噛み砕いて理由は省きフランクに書いてみます。

         

        ・体温を高めるほど免疫力が高くなる


        部屋が寒くて、咳がしつこく出ていたのですが、
        エアコン前で座って作業してあたたまっていたら咳が止まりました。
        布団で温まったているときも、咳が止まる。
        冬に咳が出る時の傾向として寒い状態で居続けると咳が出て作業しずらかったので、
        温かい状態で居続けると心地よく作業が出来ました。
        免疫系のコントロール、ホメオスタシスなんだと思います。

         

        ・夜、面白いことを考えて、脳がイキイキしたら疲れない、眠くならないという現象


        1日たくさん仕事をしてる人は、家帰って夜とか疲れて気力がなくなってしまいますが、
        体力の関係を除くと実はそうではない、面白いと疲れを感じない、という発見。


        自分の場合、DAWで作曲、シナリオ考察、映画やドラマ視聴、新しい分野の技術開発、背景美術、
        これらをしてると昼間ものすごく歩き回ったのに深夜の4時までやっても辛さ
        というものを感じません。


        脳の囚われ、というのでしょうか、自分の脳をいかに騙せられるか、という感じです。


        楽しい状態で居続けたいというホメオスタシスです。


        逆にルールが多いもの、例えば3Dソフトでの操作とかになってくると億劫になる、
        というのも気になります。

         

        ・冬の朝、布団から出にくい、しかし出てしまうと気持ちが切り替わる


        これも脳の錯覚、その状態で居たい、温かい状態で居続けたい、
        というホメオスタシス。出なければ永遠と布団に入っていられる。
        布団から出て朝のルーティーンワークをすると、
        朝食を食べるなどの行動する状態で居続けたいホメオスタシスへ変わる。


        ただし本当にからだが疲れてるかもしれないときはまた寝る。
        そうしないと免疫系の崩壊?で本当に病気になるような気がします。

         

        ・心地よい音楽を聞いて作業してると永遠と作業が出来てしまう

         

        アマゾンミュージックでバイオリンの音楽が心地よい、
        このまま座って永遠に作業出来てしまうと思うことがあります。


        だけどタイマーをつけて24分作業6分休憩で音楽を止めて立って切り上げます。
        これはマイナスなホメオスタシスから抜け出すための訓練のためです。
        「行動の切り替えやすさ」を出しやすくなり、メリハリをつけられます。
        さっきの朝起きれない状態から起きる状態へ切り替える
        「切り替えやすさ」が身につくというか…。


        ただ同じ24分を永遠に繰り返してると機械的と脳と体が判断、
        「不規則な新しい状態で居たい」というチャレンジ的なホメオスタシスに反するので、
        だからたまに48分作業12分休憩、12分作業3分休憩、などを混ぜる。
        長い経験上、記録を取り続けた行動パターンを探ってみたら、
        理由が分からないですがこれでしっくりいってます。
        誰か論文書いてください、、。


        天才が伝授する"集中力"を切らさない技術 | プレジデントオンライン | PRESIDENT Online
        http://president.jp/articles/-/24054
        どうすれば「集中力」を維持できるのか。
        サッカー日本代表として活躍してきた遠藤保仁さんは
        「強弱を意識するといい」と話します。
        90分間、同じ状態を維持しようとするのではなく、
        リズムやテンポといった「強弱」を意識することで、
        無理がなくなり、安定したパフォーマンスが出せるようになるといいます。


        ここらへんも参考です。

         

        ・やる気は、ワーキングメモリ節約(記事)+ホメオスタシス


        どうしてもだらけるというのはあります自分も。
        それは必ず理由があります。


        疲れている、が一番目に来ますが、そのときは休むと回復します。


        次に、
        池上彰さんが言ってた物事の因数分解というのをしてみると…


        ワーキングメモリをバリバリ消費している原因として、
        一つ一つの行動や思考が「堅すぎる」ことと感じました。


        前の記事にも書いた、「恥」というもの、あるいは完璧といったものが
        やる気を鈍くさせるということ。
        これは自分だけの行動に限らず、人と接する時も。


        「堅すぎる」ことが、持ち点100点のやる気を1点ずつ削っていくイメージ。
        仕事にミスを許さない完璧な状態を求められる日本らしい現象です。

        能力がある人を見てると、他人との関係で急がなきゃって影響もありますが、
        判断一つ一つに「恥」を捨てている、と感じたからです。

         

        ・ネガティブな感情から向上心を引き出す


        懺悔や反省から物事を覚える、というものがあります。
        人から納得出来ることを言われて悔しさや反省、反発という感情で
        直す、克服、向上するというやつですね。
        体育会系でもそう、職人でもそうな気がします。


        人は多種多様で、頻繁に褒められなくとも、
        遺伝的に自分自身からネガティブな感情に滞在してメキメキ向上していく人たちがいます。
        ホメオスタシスが負の状態でいる人、
        自分もどっちかというと小さい頃から負の感情の滞在が多いです。
        親や環境の影響を受けやすい部分。


        注意するのは、他者からではなく自分自身から負の感情へ持っていくという点です。
        (他者からは反発という感情が働くので)
        諸刃の剣で負が強すぎて上がるところまで上がれないってのが落ちですが^^;
        東京大学の医学部のとある文献をみたのですが、
        脳内変換で起こる正と負の感情の境目が鬱や躁などの精神疾患で、医療介入領域とされています。
        特に負のホメオスタシス傾向の人は、この部分には入り込まないようにすることです。

         

        ・遺伝的にもとのホメオスタシスの状態に戻りやすい


        ポジティブな人はほとんどの時間、陽気のホメオスタシスに滞在しています。
        負の状態であってもすぐ正の状態へ戻るように、
        人の揺れ動く感情に傾向があるということですね。


        ネガティブ傾向な人は、諸刃の剣の負のホメオスタシスに留まり過ぎないようにする、
        解決策として、意図的に陽気な感情への切り替えを上手くする。

         

        ・どうすれば陽気で向上心ある正のホメオスタシスで居続けられるのか、切り替えやすくできる?


        ネガティブ傾向の人が無理に陽気になろうとすると鬱や精神疾患になりやすいので、
        一時的な切り替えをうまくすることが重要らしいです。


        切り替えを上手くするのに、アファメーションというのが有効。
        簡単に言うと、未来の居続けたい理想状態を設定して今の行動を決定します。
        「未来のイメージした理想状態が現在の状態を決める」
        言葉遊びみたいですが、なりきったもん勝ち。


        例えば、
        日曜朝8:40分でまだ寝たい、でも理想のために起きなきゃいけないとき、
        9時には絵を描いている(絵がお金になる場合)、というイメージを強く詳細にして、
        その状態になるには=今起きなくてはいけない
        というフィードバックが働き正のホメオスタシスのような状態になっています。


        アファメーション、ホメオスタシスを利用する、と自己啓発的なことを書いてますが、
        意識の高さ云々てなんだろなって思った時、
        意識の高さを持てたらあとは継続と知能なんだなと。


        人の物事の行動や思考の半分は脳内変換で起きています。もう半分は環境。
        現象や性質を知って、脳内変換を利用するという知能ということ。
        環境も知能で変えられる、ということはほぼ全ての事が脳内変換で決定されています。


        よって、
        その日その時のアファメーションの鍛錬、が答えとなります。
        それをどんどん未来のことに広げていくことですね。

         

        ・アファメーションをしやすくするには

         

        体を強化する、つまり食べ物でコントロール出来ることが多いです。あとは適度な運動。
        食事は種類を日々変えて多品目で栄養を摂ること、肉でのタンパク質。
        第二の脳である腸に効くもの、すなわち大豆製品、豆腐や納豆でセロトニン、
        とりあえずやる気を出したり免疫系強化ならカレーが良い、
        知能に関してはきなこ(記憶)、ナッツなど。
        書ききれません…。


        脳内物質の分泌のコントロール、内分泌系の制御のために、
        個人的に音楽を聴く(転調多め、緩急多め、クラシック系)、
        面白い物語を妄想などです。
        幸せとは「脳の報酬系におけるカテコールアミンの分泌量」
        というつぶやきを見て重要だなと改めて思います。


        以下目次みたいになってますが他覚書です。

         

        ・一つ一つの行動の意味を考える

         

        自分にプラスになっているかを立ち止まって考える。
        なっていなかったらやめる、別のことに気力と労力と時間を当てる。


        自分の場合、素材用に画像を購入や保存したら使ったり見たりする、
        もし利用してなかったら止めて別の自分のためになることをやる。

         

        ・脳内変換での切り替えの速さを定着させるために、
        行動一つ一つに時間制限をする(タイムプレッシャー)


        推敲や反芻はほどほどに。時間の意味を理解して命がけで一つ一つの行動をする。

         

        ・完璧主義の度合い

         

        それを習得しなければ仕事の出力が出来ないものは集中して継続して覚える。
        それ以外はまずはやってみる。

         

        ・サイコパス度(良い意味)を上げる=感情と行動を切り離す(感情に左右されない)
        結局の所、脳内変換の鍛錬でコントロールを自由自在にするということですね。

        踏み込んだことを書くと視界に入れる様々な情報の制御などがありますが、いつかの機会に。

         

        以上です。


        何かと疲れやすい冬ですが、アファメーションというのはちょっと意識してみようと思います^^

         

         


        資料と素材について雑感

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          何かコンテンツを作る時にネットの膨大な画像や文章から資料集めをするときに感じてきたこと

           


          ・着地点を定めてから選ぶ
          ・選ぶ量を決めておく
          ・過去の情報は流れてしまっていることに注意

           


          作るものに対してかけ離れた情報はすぐ流して寄り道をしない、
          選択肢が多いと選びにくくなる性質に気をつけ集中力が下がる前に決められるよう量を制限、
          ウェブ上の過去の画像などで消えやすいものは日々効率的にストックするといった感じです。

           


          回転の早いコンテンツの商売だとみな同じものを調べて同じ時系列に検索結果に出るものを参照するので
          同じような形のものになってしまう、差別化が出来ず伸び悩む、というはよくあると思います。
          そのため広告代理店などで企画する際けっこう昔のものを引っ張り出してきて現代アレンジするのがセオリーです。
          流行がある程度離れた周期でまた盛り上がるというのは既視感を時間を空けて解消しているのと年代が高いと懐古的理由、
          年代が若いと過去のそれを知らない=新規情報、という理由からかもしれません。

           


          それで過去の情報を調べるのにも、検索すると1年すぎるとまったく違う検索結果が返ってきたり、
          二度と探せなくなるくらい検索結果から消えてたり、
          ツイッターなどの画像や動画はRTやファボしても埋もれてくると読み込み限界で見返せなくなる場合もあります。
          はてなブックマークも膨大なブクマだとエクスポート出来なかったり、
          お気に入りでマーク付けする系のオンラインサービスもいつまでもあるとは限りません。

           


          過去資料集めの解決策としては、自分の場合はDownThemAll、DownloadHelper、twitterphotos、
          firefoxのブックマークHTMLエクスポートなどを使っています。
          多分これは消えるだろうって見込んだページはHTMLを直接保存してたりします。
          辛いけどこれらを毎日継続することです(笑


          電子書籍なら付属のマーカー機能でマークつけてすぐ検索で出るようにしたりします。
          データが溜まればある程度分類(あまり細かくタグ付けはしない)で外付けHDD(USB3.0)ですぐ読み込めるようにすると
          ストレスレスで過去の情報から的確な参考資料を探せますね。
          多数の端末からアクセスするためにルーターに外付けHDDを繋げて
          簡易NASで参照したりもしましたが読み込みが遅すぎてやめました。
          外付けでUSB3.0(あるいはSSD)が最強です。

           


          そして膨大が膨大になってくるともちろん毎回全部の情報を見返せません。
          プロジェクトごとに毎回資料集めをすると思うんですが、
          ある程度選んだ選択セットをしっかり保存しておくことが重要です。
          例えばこのプロジェクトのために集めた資料、ってのはかなり厳選して知能をフル回転させて選んだ画像であり、
          それらをフォルダにまとめておくと別の機会に質の高いプラスの資料として使い勝手が良いもになるでしょう。
          そのピックアップした情報たちが自分の思考や個性を表すもので、他の人が手に入れるのが難しい宝となります。


          あとよく感じるのは、マイナーな情報だったものがじわじわと人気が出て爆発する、というもの。
          頭が痛くなるくらい全体の情報を詰め込んでると比較が出来てきて、
          これすごく良いんだけどなんで人気が無いんだろう?と思ったものはやっぱり年月をかけてじわじわ来ます。


          認知度の前提としてゴリ推しとか広告とかの露出で差が顕著に出てくるのは分かると思うのですが、
          そのとき日の目を浴びてないものが時間差でコアな層から押し出されて来て取り上げられて展開、
          一般に知れ渡るというのはよくありますね。
          コアだった層はメジャー化したら離れてしまうのも、
          音楽ライブのアーティストの人気で必ず起こるアンチメジャーってのと同じ現象です。


          そうやってマイナーなものを掘り当てて支える人がいるからこそ社会で多様性が出てお金がまわるわけで、
          自分はアンチメジャーってのは嫌いじゃないです。

           


          話が逸れましたが、
          情報はより多く入れておくと、リラックスした状態のときに整理されて最適な解が出やすくなると感じたことです。
          あくまでも今の自分の場合はです。
          創作において情報が邪魔をして物が出力されにくいというのがありますが、
          あれは情報収集に割く時間が作る時間を奪ってる理由と
          「恥」ってものが関係してる気がしますが…また別の機会に記事に出来たらと。

           


          「大事なことに集中する」という本でディープワークについて書かれていて読んでみました。
          雑に要約すると「周りをシャットアウトしてやるべきことに一極集中して成果を出す」ってものです。
          瞑想で深く考えて良いものを導き出すのにも情報が頭に殆ど入ってないで考えると、
          ぼけーっとして終わってよくあるものしか出力出来ないと感じたので情報をより多く入れるのは大事だなと。

           


          また情報コレクターになって作業ゲームのようになってしまわないよう、
          イントロクイズとロジック」という記事で書いた、「ロジック」というのも使って、
          この情報はもうお腹いっぱい、というのは積極的に集めないのもコツです。
          (情報をスルーすることに達成感を感じるのがポイントです)

           


          そして素材について。
          2D、3D、などでテクスチャやプロップやプリセットやプラグインなど使えるものがたくさんあって
          無料のものから有料のもの、たくさんかき集めると思うのですが…、
          それも上記のウェブの情報収集と同じように画像などですぐ目当てのものが分かるように簡易にフォルダにまとめて、
          さらには選択セットを保存していく、という流れは同じです。

           


          資料や素材を見返す時間、脳が把握出来るインデックスの限界、というものがあるので、
          着地点を決めて、量を決めて、より簡潔に情報をまとめておくことです。


          その具体例、例えば
          漫画やCG作成のためにテクスチャや素材などをネットストアでセールで大量に買ったりフリー素材を片っ端から集めてる方、
          UnityとかUE4でアセットを買いまくってゲームを作ってる方、
          音源コレクターで集めすぎて探すのも選ぶのも億劫という方、
          困っている人はたくさんいると思うのです。
          管理方法を間違うと結局使わずお蔵入りになるものが多いと思います。


          解決方法としては、素材ごとフォルダを懇切丁寧に分けてまとめておくのではなく、
          インデックス的な検索用にパッケージ画像だけを一つのフォルダに全商品まとめて、
          エクスプローラーのサムネイル表示で一気に確認出来るようにしたりします。


          ・ビジュアルで把握のしやすさ

          ・クリックでのアクセスステップの少なさ

          ・ファイル読み込みの軽量さ

           

          この3点を抑えて管理すれば過去のものを精神的にも物理的にも見返しやすくなります。


          パッケージ画像を見て、商品名や断片文字情報が分かったら素材データをDLコンテンツをまとめたフォルダ内で検索したり
          ネットのストアの管理ページから再ダウンロード出来るのなら直接ネット検索したりすることによって
          引き出しが早くなり、億劫にならず過去の資産を上手く料理するかのごとく活用と消化が出来るわけですね。

           


          ……ただ、淡々と記事にして思ったのは…あくまでもこれは個人戦、少人数戦の場合ですね。

           


          会社・集団によって物を作る場合は、人の数だけ情報と知能が集まるわけで、こんなに頑張らなくても大丈夫です(笑

           


          会社が人の数に比例して大きなものを作っているわけで、
          人を集めて上手く回すってのが一番じゃないかという結論になっちゃいますね。

           


          でもでも……情報の引き出しと管理の達人がより多くいるほうが質も高まるんじゃないか
          と言い訳して記事を締めます:)

           

           


          AfterEffectsのプロキシ

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            AfterEffectsで作ったカットを繋ぐ編集をするとき、
            コンポごと無圧縮AVIやmov、mp4で書き出してからカット繋ぎ編集をして
            納品などの最終書き出しなどを行う思うのですが、
            コンポごとの書き出しでmp4が一番容量が軽くて使い勝手も良い反面、
            最高画質で書き出したとしても拡大して見ると細かい部分のディテールが少し潰れているのが
            わかり、発色も少し落ちたりしています。


            コンテンツを消費する視点では気にならないレベルですが、
            例えばせっかくブラシ設定で作ったザラザラ感を出したものやテクスチャを重ねて
            質感を出したものが拡大してみるとのっぺりボケたりして、
            この状態から最終書き出しをするとさらにのっぺり感が追加されるわけで、精神衛生に良くないです。


            無圧縮AVIの場合は8秒で500MBだったり容量を圧迫し、プレビューが遅く
            カット繋ぎ編集で何度も大容量でガリガリと書き込みがされるとHDDの寿命もすぐ短くなってしまいます。


            この解決策としては…
            AfterEffectsのプロキシを使います。


            プロキシは存在は知っていて、今まで1度くらいは触ったのですがあまり意識して調べたりはしてませんでした。


            使い方としてはプロジェクトパネルでコンポを右クリックでプロキシ作成かプロキシ設定で低画質で書き出された
            コンポの動画を読み込みます。

             


            これで低画質でプレビューが早く、カット編集がしやすくなり、
            また繋いだものを最終で書き出すときレンダリング設定で「プロキシを使用しない」(デフォルト)をチェックすれば
            コンポの最高画質(=無圧縮AVIと同じ)で書き出せます。


            HDD容量も節約出来て、HDDも傷つけずに済み、編集がしやすく
            最後は不要な手間を取らず最高画質で書き出せると良いことだらけです。


            ただしコンポ内を編集して変更した場合はプロキシの動画をもう一度直して置き換えて作業したりします。
            しかしコンポ内の変更が動きのタイミングや大きな絵の変化でなければ書き出し直さなくても良いですね。


            プロジェクトパネルなどでプロキシのオンとオフが出来て
            「低画質」⇔「コンポのオリジナル画質」で切り替えが一瞬で出来るので、
            RAMプレビューを一瞬で行えるような感覚です。


            DAWなどでフリーズ機能というものがこのプロキシに該当して、
            容量が重くCPU使用率が多い生音源などで演奏したりエフェクトを重ねて重くなってしまったものなどを
            wavなどでTMPで書き出して軽い状態で編集したりします。


            最近意識しているのは、「早い編集」、「容量が軽い」、「設定が容易」、の3つです。
            これらは積もりに積もると集中力や作業ペースに大きく影響するので注意したい所です。

             

             


            PhysX

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              最近はリアルタイムでトライアンドエラーやシミュレーションが
              既存ツールで手っ取り早くストレスフリーで早く出来ないか試しています。


              そんな中で実践で使う可能性が高いのは・・・


              GameWorks PhysX Overview | NVIDIA Developer
              https://developer.nvidia.com/gameworks-physx-overview
              APEX Clothing 3dsMax Tutorials | NVIDIA Developer
              https://developer.nvidia.com/apex-clothing-3dsmax-tutorials


              PhysXという昔からあるプラグインです。


              どんなことが出来るかと言うと、
              衝突判定付きの物理シミュレーションがリアルタイムで3dsmax内などで出来てしまうといった感じです。
              服や髪でけっこう使える感じで、体のボーンでの衝突判定とかにも役に立ちます。
              また肉に食い込む感じも出来ます。


              今年のはじめ頃に触ってそのすごさを実感していたのですが、
              布地+モーフというやり方で制作を進めて保留していました。


              保留していた理由がDynamicRigなどで揺れ動いたボーンが完全静止した時に
              物理シミュレーションも完全に静止させるのが難しかったので(じわじわと弱風にたなびいて揺れ動いている感じ)、
              例えば作画っぽく止めが入る場合にベイクしたキーをその都度削除して…という手間みたいなのが発生するので敬遠してました。
              止まるときは止まるんですが止まらないときは永遠に止まらないという、
              無理やり設定で完全静止するのにボーンのコンストレイントのモディファイアを1つ1つ潜って
              細かく設定するということになり、つかみにくい印象を受けたのです。


              しかしながら布地でのシミュ時間の長さに比べるとPhysXはリアルタイムなので圧倒的速さで、
              ベイクしてキーを上手く調整、あるいはベイクせず何かしらの方法で止めやループを実現すれば最強になると判断。
              PhysXを触り続けてると従来のシミュレーションの待ち時間の蓄積がけっこう制作時間に響いてくるのを実感してきます。
              なので少しずつ組合せをためして実践で投入出来るように出来れば…。


              公式のNVIDIAのダウンロードページからフリーでダウンロード出来て
              3dsmax2011からでも使えてサブスクリプション止めてる方や会社でも大いに使えると思います。


              いじくり倒して慣れるまでちょっと癖がありますが…ソフトボディや衝突判定有りの物理シミュレーションとして
              最強な気がします。
              ・・・しかしなぜかあまり使ってる人が検索で出てきません。
              ゲーム会社とかでの使用例などは見ますが、プリレンダでのアニメーション制作でも広まると良いですね。

               


              Pencil+4&OpenToonzなど

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                Pencil+4


                https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/3dsmax/

                 

                 

                 

                 

                 

                 

                最近はゲームなどでリアルタイムでトゥーンでもかなりいい具合で濃いビジュアルなものもたくさん実現してきています。
                UnityやUE4をすぐ使いこなすのは難しいですが、今まで使ってきた3dsmaxやMAYAでも
                プラグインの進化でリアルタイムに綺麗なトゥーンレンダリングを確認出来てきている状態なので、
                これをちょっと応用した制作が出来ないか考え中です。

                 


                Pencil+4の動画を見ると前髪の透過など良い感じですね。
                実際の髪の毛の透過はプレビュー画面じゃなくてレンダリングをしないと確認出来ませんが、
                オブジェクトIDなどの素材を使ってAEのコンポジットで透過もどきも出来るので、
                現場でも最低限のベタ塗りセルルックの最終状態が確認出来てれば応用を重ねて制作が早くなっていくと思います。

                 


                特効的な処理のためのセルルックに重ねるテクスチャも高速なスキャンラインで黒ベタなどをベースにして素材を出したり、
                ハイライトやフレネルもある程度素材を別にして出して合成したほうがコンポジットでの作り込みがしやすいです。
                餃子の王国TVCMのAutodeskメイキング動画でFusionを使ってかなり自在に絵をコンポジットで作れていたので、
                これも時間を見ては少し触ってみたいですね。

                 

                 

                ノウハウがかなり貯まってくると思うのですが、
                これらを全部掌握して複数工程を短時間で連続でやるとワーキングメモリがすぐイッちゃいます。


                最近それを解消する方法を探って編み出したのが、
                ファイルのオープンクローズが手間かもしれませんが
                同じ処理工程を最低1時間くらいぶっ通しで出来るように
                手配してやるとかなり捗るのでオススメですヽ(´ー`)ノ

                 

                 

                 


                ミニマル制作

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                  ミニマル・ミュージック - Wikipedia

                  これは短い同じメロディーフレーズを繰り返してその短いフレーズの尺内だけに
                  様々な要素のオケを足していくようなイメージです。
                  しかしながらその単純な組合せ、仕組みでありながら複雑な印象や快感を与えていくコスパ最強の手法と言えます。


                  最近思いついてるのが音楽以外にも絵や3Dでミニマルな制作を突き詰めると、
                  「一度した作業は二度としない」という段階まで行き着きます。


                  昔アニメーションの再利用の記事を書いたのと似てるのですが、
                  プログラミングでツールを作り込んでいく感覚に近いものです。


                  システムがあって要素を足して強化していく、常に頭を働かせますがこれが有利に働いていくと思います。


                  現状でワンボタンでアニメーションがぽんっと出来上がるってのは難しいですが、
                  部品ごとに「一度した作業をなるべくしない」仕組みを入れ込んでいきます。


                  例えばアニメキャラの目。3dsmaxの場合。


                  基本的なベースのまつ毛と白目と瞳を作り、
                  まつ毛の喜怒哀楽などの感情で変形する基本モーフを作っていきます。
                  キャラごとつり目やタレ目などのキャラ別モーフを作っていきます。
                  まつ毛のディテールなどポリゴンの追加もポリゴン編集モディファイアでやります。
                  さらに大きく変形を加える場合はFFDでパターンを作っていきます。
                  要素を足す方向で行けば作品ごとにも飽きずに使いまわしていけます。
                  あとは組合せてバリエーションが増えていく形です。


                  これで3dsmax上でアニメキャラの目ジェネレーターが出来上がりました。


                  モーフアニメも標準機能のアニメーションの保存とロードが利用出来るので、
                  目のアニメライブラリが出来ていきます。
                  (そこのシンプルな管理が重要ですが)

                  口も眉毛もマスク型のものであれば同様な仕組みと手順でバリエーションを増やして
                  ジェネレーター化出来ます。


                  表情にも身体の動きなどにもパターンが無限にあるように見えて、
                  実は人は基本的な繰り返しのパターンが少数あって
                  それにアレンジを加える、要素が加算されていくということに気づきます。


                  アイデアもそうですが、
                  全ては組み合せで出来ている、というベースで作っていくと上手くいきそうです。


                  次の課題は、
                  「最低限の組合せの法則を体系化して、すぐ表現したいことを引っ張ってこられるようまとめていく」
                  とします。


                  組合せはどこまであるのか、どういう範囲でまとめると最適なのか、
                  底が見えてこないと手付かずになりがちな部分を考えてまとめていきます。
                  要領よく、早見表やあんちょこを作る感じですね。


                  例えば目なら感情のパターンやシチュエーションを想定して、
                  最低限の基本感情とその要素での最低限の組合せを相互関係があるマップにする感じです。
                  3Dのアニメーション付けで長年の作業で熟練した人ほど、ものすごい少ないキーフレームで感情表現するアニメーションを
                  作ってしまうというのはプリキュアの3DCG解説動画で知りました。
                  まさにミニマル制作だなぁと感心します。


                  抽象的な文章になってしまいましたが、基本的に複雑に見えるものでも
                  最小限の要素の最小限の組合せで複雑に魅せられる、ここを目指そうという記事でした^^

                   

                   


                  物理シミュレーションのループ処理

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                    服とか髪とかの重力系のシミュレーションをして動かしたとき、
                    例えば走る場合など一つの短い動きを作って走りをループさせるにはボーンのアニメのキーフレームを
                    コピー&ペーストすれば簡単ですが、物理シミュレーションなどで一連の動きだけの部分をループさせようとすると
                    始点と終点でポリゴンの位置などが違って途切れ目が分かってしまいます。


                    3dsmaxで言うと布地モディファイアでシミュレーションをしてループさせるのは
                    シミュレーションをベイクしてキーフレームで始点のキーを終点にコピーで持ってきて終点前のキーを間引く
                    感じで補間させれば出来ます。
                    しかし布地のモディファイアの設定などは元に戻せなくなってしまい、やり直しが効かず、
                    ベイクする処理もけっこう時間がかかったりします。


                    そこで解決方法はモーファーで最初のオブジェクトの状態、例えば服や髪の状態をモーフターゲットとして
                    登録して、シミュレーションの終わりでそのモーフになるようモーフ値100でキーを打って
                    5フレーム前くらいはモーフ値0にすれば物理シミュレーションの修正もすぐ効くループ処理が完成です。


                    しかし…、ループが基本のゲームとかのプロジェクトの制作で、
                    ループ処理をたくさん作るときにモーフに登録するステップの手間もかかるし、
                    髪の毛を房ごと分けて布地でやるとかの場合で布地モディファイアがたくさんあって全部にループ処理をする場合、
                    モーフをインスタンスモディファイアにしてやろうとしてもモーフの個別登録が出来なかったりします。
                    (房ごとオブジェクト分けてしまうのは、分けることで布地シミュのぶつかり干渉でシミュが止まってしまうのを防ぐのと
                    分けるほうがシミュが早くていい感じのバラけで動いてくれる、ってのが理由です)


                    布地のループ処理のためのモーフ登録は、Morph-o-matic(以下MOM)というプラグインが便利です。
                    「現在の状態をキャプチャ」ですぐに現時刻0フレーム目などの形状のモーフを登録出来るのでよく使ってます。


                    そしてMOMを髪の房に全部にまとめて選択して一括適用して、まとめて選択状態で
                    「現在の状態をキャプチャ」しようとしても設定が個別なためパラメーター入力が表示されません。
                    ちなみにMOMをインスタンスにしておけば出来るかというと、
                    選択してるオブジェクトの「現在の状態をキャプチャ」しか出来ません。


                    そこで選択しているオブジェクトに個別に「現在の状態をキャプチャ」するmaxscriptを作りました。


                    --MOMadd
                    --選択中の現在時間のオブジェクト状態をキャプチャしたモーフターゲットを追加
                    if selection.count > 0 then(
                    MySel=selection as array  
                    for i=1 to MySel.count do  
                    (
                    select MySel[i]
                    new_obj = instance MySel[i]
                    maxOps.CollapseNode new_obj on
                    MOM_MC_InsertTarget $.morphomatic[1] 2 new_obj
                    delete new_obj
                    deselect MySel[i]
                    )
                    ) else (messagebox "Select somthing")

                     

                     

                    MOMのチュートリアルでMOM_MC_GetCurrentTarget $.morphomatic[1]を使って現在の状態をキャプチャ出来るっぽいですが、
                    上手くいかなかったりmaxが落ちたりするのでオブジェクト自体をinstanceさせて登録する方法で代用してます。


                    またまとめてオブジェクトを選択して
                    これら現在の状態キャプチャしたターゲットをまとめて削除するスクリプトは以下です。

                     

                    --MOMdel
                    --captchaしたモーフターゲットを削除
                    if selection.count > 0 then(
                    MySel=selection as array  
                    for i=1 to MySel.count do  
                    (
                    select MySel[i]
                    MOM_MC_RemoveTarget MySel[i].morphomatic[1] 2
                    )
                    ) else (messagebox "Select somthing")

                     


                    まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で0にするスクリプトは以下。


                    --MOM0
                    --値を0に設定
                    if selection.count > 0 then(
                    MySel=selection as array  
                    for i=1 to MySel.count do  
                    (
                    MySel[i].morphomatic[1][2].value = 0
                    )
                    ) else (messagebox "Select somthing")

                     


                    まとめて選択したオブジェクトのMOMのモーフの値を一括で100にするスクリプトは以下。

                     


                    --MOM100
                    --値を100に設定
                    if selection.count > 0 then(
                    MySel=selection as array  
                    for i=1 to MySel.count do  
                    (
                    MySel[i].morphomatic[1][2].value = 100
                    )
                    ) else (messagebox "Select somthing")

                     

                     

                    上記のスクリプトたちをボタン化してしまえばストレスフリーで作業出来ると思います。
                    モーフ値は自由に書き換えたりスピナーとかで調整適用出来るように書き換えたりすると便利かもしれません。


                    MOMのモディファイア自体のONOFFなどの操作は、
                    zorbというフリーのmaxscriptでMOMの電球をまとめてON・OFF、MOMモディファイアの一括削除が出来るので
                    そちらを使ってみてください。プラグイン系のモディファイアでもリストに表示される便利なスクリプトです。

                     


                    今回の記述ではMOMはモディファイアリストの一番上にある必要があります。
                    MOMの上からFFDなどでさらに変形修正などを加える場合は注意が必要です。
                    各場面Zorbで対応してください。


                    使用にあたっては自己責任でお願いします。

                     

                     


                    イントロクイズとロジック

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                      少し観たいと思った録画した動画などは中々観ずに溜まっていくことがあると思います。
                      面白くて絶対観たいものは私生活の楽しみの基軸として普通に観るのですが、
                      そうでない微妙なラインのものは困りますね。


                      一気に消すっていうのもあれで、
                      番組表から面白そうなの探して録画予約ボタンを押して手配した労力とは何だったのか、
                      もしかしたら一部得られるものがあるのではないか、話題として知識に入れておくべきか、
                      自分から遠い情報だけど創作の足しに成りうるものかもしれない、
                      などという葛藤からHDDの肥やしにしています。
                      また自動週間予約して放置して溜まってしまうのもあります。


                      ある程度は断捨離しても自分にとっては重要な講座系の番組も多く、色々なジャンルを満遍なく観るってのは
                      物理的に視聴時間確保が難しかったり。


                      そこで最近やっているのが、イントロクイズとロジックという観かたです。


                      あまり観る気はしないけど、観ないほどでも無いドラマやアニメ、番組などがあるとします。


                      イントロクイズは簡単に言うと、
                      映像の最初の部分だけ観て、一時停止して展開と結果を予想して、
                      倍速視聴か早送りして答え合わせをするというものです。


                      推理小説ものならどうミスリードして最後は誰が犯人か、
                      恋愛ものならどういう悩みを抱えて誰と誰が組み合わさってどういうオチか、
                      ギャグものなら誰をフォーカスして展開してギャグで落とすのか感動で落とすのか、
                      競技系なら誰が勝つか、番組のクイズなら答えは何か、
                      みたいな観かたです。


                      こうやって視聴すると、観る気がなかったものだけど意外と面白い展開や演出であることを発見して楽しめたり、
                      予想が当たって自己陶酔できたり、
                      物書きする上で入れておくべき遠い情報だけど楽しく観れてすんなり頭のなかに知識が入った、
                      という利点があります。


                      ロジックは数回話数を重ねて見えてくる作者や番組制作者の癖から照らし合わせて展開や演出や結果、
                      今後の構成自体を予想して、早送りでチェック、ロジックが完全に見えたらもう観ない、っていう観かたです。

                      これは皆がごく自然に飽きて観なくなる、という誰でもしてることですが、
                      創作の足しにと観る情報収集マニアの自分にはすごく難しかったのです^^;

                       

                      もちろん、普段かならず観る面白い番組はこんな予想などをせずに頭を空っぽにして見ます。

                      そうして楽しみにするべきもののメリハリをつけないと空虚で退屈となってしまうからです。

                       

                      最近は全番組自動録画して観たいのを選べるレコーダーもあるようです。
                      放送後にネットで話題になってたらティーバーやツタヤTV動画配信などとかで1話から観てみる、ってのもありです。
                      毎回全部情報を集めるという行為自体も塵も積もれば山となるので大変な労力となってくるので注意したい所です。


                      しかしながら何も観なくなってしまう状態は仕事に集中すべき時は良いですが恒常的にそうなると
                      暗くなってしまうと感じたので適宜面白そうな番組は観るスタンスが大切なのかもしれませんね。

                       

                       


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