Pencil+4&OpenToonzなど

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    Pencil+4


    https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/3dsmax/

     

     

     

     

     

     

    最近はゲームなどでリアルタイムでトゥーンでもかなりいい具合で濃いビジュアルなものもたくさん実現してきています。
    UnityやUE4をすぐ使いこなすのは難しいですが、今まで使ってきた3dsmaxやMAYAでも
    プラグインの進化でリアルタイムに綺麗なトゥーンレンダリングを確認出来てきている状態なので、
    これをちょっと応用した制作が出来ないか考え中です。

     


    Pencil+4の動画を見ると前髪の透過など良い感じですね。
    実際の髪の毛の透過はプレビュー画面じゃなくてレンダリングをしないと確認出来ませんが、
    オブジェクトIDなどの素材を使ってAEのコンポジットで透過もどきも出来るので、
    現場でも最低限のベタ塗りセルルックの最終状態が確認出来てれば応用を重ねて制作が早くなっていくと思います。

     


    特効的な処理のためのセルルックに重ねるテクスチャも高速なスキャンラインで黒ベタなどをベースにして素材を出したり、
    ハイライトやフレネルもある程度素材を別にして出して合成したほうがコンポジットでの作り込みがしやすいです。
    餃子の王国TVCMのAutodeskメイキング動画でFusionを使ってかなり自在に絵をコンポジットで作れていたので、
    これも時間を見ては少し触ってみたいですね。

     

     

    ノウハウがかなり貯まってくると思うのですが、
    これらを全部掌握して複数工程を短時間で連続でやるとワーキングメモリがすぐイッちゃいます。


    最近それを解消する方法を探って編み出したのが、
    ファイルのオープンクローズが手間かもしれませんが
    同じ処理工程を最低1時間くらいぶっ通しで出来るように
    手配してやるとかなり捗るのでオススメですヽ(´ー`)ノ

     

     

     


    フォトショでシームレステクスチャ

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      最近見つけて使い始めた便利すぎるツールです。

       

      動画で見ての通りですが、Photoshopでシームレステクスチャをワンクリックで作成出来ます。

       

      http://www.the-orange-box.com/

      フリーのエクステンションでこのサイトからDL出来ます。

       

      FilterForgeとかでもシームレスタイリングにチェックを入れてシームレスなテクスチャを得られるのですが、

      このエクステンションは自前でカメラで撮影して用意した例えば原っぱや土の画像などから自動で

      シームレステクスチャが作成出来るという点が優れています。

       

      よって例えば過去に描いた背景美術でコンクリートの壁の塗り部分やビルの窓などを

      タイリングテクスチャとして抜き出したいとかいう時もその部分を正方形に収めて

      あとはワンクリックで出来てしまうわけですね^^

       

      バケツの塗りのリストにもワンボタンで登録出来るので、ストレスフリーにどんどんタイリングテクスチャを作って

      いくことが出来ます。

       

      このエクステンションを導入するときの注意はExtension Managerを管理者で実行することです。

      そうしないと途中で止まってインストール出来なかったです。

       

      作った美術で良さそうなテクスチャ部分はどんどんバンク化していこうと思います(^^)/

       

       

       

       

       


      背景とキャラのパースマッチ

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        最近キャラと背景の合わせで少し違和感を感じていたのでメモです。

         

        ロケハンからの背景美術でキャラを置く場合、キャラのサイズとパースの合わせでパース技法を使う方法以外に、

        以下の3dsmaxのパースマッチというユーティリティを使うと便利そうです。

         

        https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-CA74469E-9320-4801-B3F0-B4E00461689C-htm.html

         

        手書きの場合パース技法で一コマ一コマパースを取ってキャラクターアニメーションを描けばいいのですが、

        3Dでやる場合はパースマッチを使ってカメラビューでアニメーション付けをするなどすればやりやすいですね。

         

        2D背景と3Dキャラを載せて動かすとき、ここを感覚でやるにしてもトライアンドエラーが多く、

        少し気を抜くと画角や位置関係のずれで浮いた感じで違和感が半端ないです。

         

        最初は背景の絵から画角数値をツールなどで判定して(実際よく分かってない)、

        キャラのカメラ画角の数値を合わせるとかも考えたのですが、

        パースマッチユーティリティが一番しっくりきそうです。

         

        キャラの望遠寄りのパンチある狙った画角でレンダリングしたのを背景美術に配置したい場合は困りますが、

        違和感が半端ないときはパースマッチの画角を優先して画作りが良いですね^^

         

         


        水彩実験

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          水彩質感で背景美術試行錯誤。

           

          ギブ(ヽ´ω`)

           

           

           


          水彩練習

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            最近ジブリをじっくり見返していたら水彩での描き方が気になって、水彩の本を見ながら色々試してみました。

            とは言っても、デジタル上での再現です。

            薄い色から塗って、段々濃い色を重ねていくんですね。

             

             


            3d→2d習作火花

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              この前買った3DCGセル調エヘクト本を参考に3dsmax+AfterEffectsでフェクトの火花を作ってみました。

               

              エフェクト系の基本的な制作思考の習得のため一通り習作して体系的に覚えて応用が作れるようにやってみようと思います。

               

              3dsmaxのスーパースプレーというのも使い方によっては奥深いですね。

              モーフと合わせてやるなどアニメーションの合成で幅が広がります。

               

               

               

               

               

               


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                3Dのアセットから背景美術を作成しました。

                 

                昼と夜、ライトの有無などを自由自在に変えられるのが良いですね(´ー`)

                 

                現在大ヒット中の新海さんの新作の君の名は。でも神社が出てきて3Dを使って作ったようですね。

                その様子が載っているCGWORLDの君の名は。のメイキングのために、

                紙媒体とKindle版両方買ってしまいました^^

                紙のほうは画像内の文字までくっきりで、Kindleの方は画像内の細かい文字はボケちゃってるのですが

                画像の色がはっきりベタ塗りで見れます。

                紙のほうが色のコントラストが強くて綺麗ですが、影内のディテールもよく見たい場合はデジタルが見やすいかもです。

                 

                もちろん月刊MdNの方の君の名は。メイキングもKindle版でゲットしました。

                色指定の解説がPCだと正確に見れるのでKindle版がオススメです。

                 

                初期からの新海さんファンとしては映画も大当たりでメイキングの数々もたくさんで嬉しい限りです(*^^*)

                今たくさんの自主制作アニメを作っている人たちや、スタートで1人から何か頑張ってる人たちにとっても

                心の支えではないでしょうか。

                3D、2Dのツールともにデジタル環境でますます技術や制作効率が加速する現代、たくさんの作り手が自由自在に

                すごい作品を作っていくのが楽しみですね。

                 

                自分も少しずつですが日進月歩してきたいです。

                今回のメイキング本の載ってたPhotoScanやパースマップなどのページもしっかり見て試してみようと思います。

                 

                 

                 


                線路

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                  たまには背景を。

                   

                  最近は涼しいのでロケハンが捗ります。

                   

                  カメラ持って歩いてるとおまわりさんの視線が気になりますね^^

                   

                   

                   

                   


                  AfterEffectsパペットツールの応用

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                    最近見つけた、気づいた中で便利だと思ったものをメモします。

                     

                    AfterEffectsのパペットツールで1回ピンを打って動かしたものはプリコンポしてそのプリコンポに

                    ピンを打ってアニメーションレイヤーみたいにさらに動かそうとすると絵がバリっと割れてしまいます。

                     

                    しかしそのプリコンポでのパペットエフェクトで、メッシュの「拡張」をめいっぱいに広げてあげると

                    そのメッシュ内に動きが収まっていれば絵が割れませんでした。

                     

                    これでアニメーションレイヤーみたいに骨の動きだけ付けたものに対して、

                    肉の部分だけを別で揺らしたい場合、プリコンポの方のパペットピンをセカンドアニメーションとして

                    Rubberize itのようなプラグインで人間的な脂肪や筋肉の揺れを付加することが出来ます。

                    骨の動きの方に脂肪の揺れもつければ良いのではないかと思いますが、

                    例えば走るなどの12フレームのループ処理を繰り返してタイムリマップなどで緩急をつける場合、

                    元の骨のパペットのコンポにRubberize itを入れても動作の速さに対して物理演算的な動きの緩急が付けれません。

                    (よって一つの動作を一つのコンポで全部キーを打つ場合はこの限りではありません)

                     

                    自分はアニメやゲームでのループ系の動きを作る場合、各関節をプリコンポして

                    複数のパターンや動作などを1回だけ作り、動きをライブラリのようにまとめて、関節を合成したコンポで

                    タイムリマップで必要な動きを取り出してキーのコピペもわかりやすく簡単になるような仕様にしています。

                    また最近使えると感じたのは、ヌルレイヤーに各動きのタイムリマップをエクスプレッションでまとめて、

                    1回のタイムリマップ打ちだけで全部のタイムリマップキーが同期するようにしたりしてます。

                     

                    またコンポジットがプリコンポなどを含んでるとき、本コンポとプリコンポでタイムラインパネルが違う場合でも、

                    それらタイムラインパネルを複数表示した状態でエクスプレッションなどをドラックして紐付けしたり出来ることも発見しました。

                    プリコンポ内の動きで本コンポのある値と同期したいときとか、かなり幅が広がると思います。

                     

                    なるべくエコなシステムだとトライアンドエラーが早いので、エクスプレッションでトランスフォームやタイムリマップを

                    まとめるとかなり作業効率が良くストレスフリーになりますね。

                    AfterEffectsの高性能さに感謝です^^

                     

                     

                     

                     

                     


                    ラスター画像の拡大を線を細くしつつ綺麗にする方法

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                      最近見つけたPhotoshopのテクニックです。

                       


                      セルアニメやイラストで、ラスターで描いたものを拡大すると塗りの境界や線が荒れてしまいますよね。
                      線幅も拡大率に合わせ均等に大きくなります。
                      その汚れた感じを綺麗に、さらに線幅も細くして…と直す方法を考えてみました。
                      試す絵は線画と塗りがレイヤーで分かれている状態のものとします。

                       

                       

                      ■1

                       

                      鉛筆ツールでアンチエイリアス無しで描いたものに無料のPhotoshopフィルターの
                      OLMスムーサーを適用したものです。
                      アンチエイリアスで線画と塗りを最初から描いてしまっても大丈夫です。
                      これを拡大すると…、

                       

                       

                       

                       

                       

                      ■2

                       

                      こうなります。エッジが特に汚いです。

                       

                       

                       

                       

                      ■3

                       

                      しかし今回考えた処理を適用するとこうなります。
                      自分の元の線画が汚いので線がガクガクですが上手い線画描く人はもっと綺麗になると思います^^;

                       

                       

                       

                      ■4

                       

                      やり方としては…、

                      線画レイヤーと塗りレイヤーをフォルダにまとめて拡大して、

                      線画のレイヤーの下に白ベタレイヤーを作成して線画レイヤーと合成し、
                      調整レイヤーであるレベル補正をクリッピングマスクしてかけます。


                      この状態でレベル補正で右端と真ん中の△をキュッと絞ると線がシャープに戻ります。
                      △を重ねすぎるとギザギザの状態になるので注意で、
                      左端と真ん中を選択して△を左右に動かすと線画の太さを調整出来ます。

                       

                       

                      ■5

                       

                      ギザギザなのでフリープラグインのOLMスムーサーをかけてなめらかにします。
                      (あるいはレベル補正の段階で重なった△を少し開いてスムーズにします)
                      ジャギーが強い場合はさらに線画レイヤーを複製してぼかしレンズフィルターをかけて
                      同じくレベル補正で調整。

                       

                       

                       

                      ■6

                       

                      線画レイヤーを乗算して完成…!と思いきや塗りが汚くなっています。
                      これは線画が細くなった分、塗れてない縁の部分が見えてしまっている状態ですね。

                       

                       

                      ■7

                       

                      塗りを複製して塗りレイヤーの下に移動して今回の山場のポイントである、
                      「フィルター」→「明るさの最小値フィルタ」を使います。
                      モルフォロジー処理(塗り部分の拡大)されて塗りが綺麗になりました。
                      実際かけてみると塗りの境界部分の色が若干気になりますが…

                       

                       

                       

                      ■8

                       

                      影とかの境界でジャギーが大きいとOLMスムーサーでも綺麗にアンチエイリアスをかけられないので、
                      塗りを複製してぼかしレンズフィルターをかけてレイヤーを輝度にして合成すると
                      塗りの境界のジャギーが消えます。

                       

                       

                      今回の処理はアクションに登録すると楽になりそうです。


                      高解像度で描く時はあまり気になりませんが、
                      作画用紙くらいで描いた場合、小さい人物を拡大するときとか
                      アニメ用途ではAEでも応用出来て(明るさ最小値フィルターの代わりにチャンネルの最大最小を使用)
                      ラスターを拡大しながら線画の線幅が小さくなる綺麗な拡大(TU)が出来るのではないかと思います。
                      AEでTUしたとき今回の挙動を自動でするプラグインとか、
                      PSOFTさんあたりならすぐ作れそうな気がします(期待…!)


                      ベタ塗りのモルフォロジー処理はCLIPSTUDIOのフィルターの線幅修正が優秀です。
                      違う色同士が交わる境界部分の色を変えずにベタ塗りを拡大してくれます。


                      AEで3Dトゥーンのラスター画像の部分的な歪ませでの拡大とかで変形レタッチにも応用出来るのではと
                      更なる方法を考え中です。

                       

                       

                       


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