映像のカット割りと音楽

0

     

    NHKクリエイティブ・ライブラリー (「創作用素材」として、インターネットを通じて 提供する無料のサービス)のフリー素材と

    自作の音楽素材を使ってカット割りと音楽の合わせの演習をやってみました。

     

    ルールは素材選びと制作時間で2時間以内、映像の尺は1分以内、と決めてやります。
    ちょっと荒くなりますが作る場数を踏むというのが良いということで。


    基本的に7個以内でDLした素材から素早く関連性を見つけ、
    高度成長時代で東京タワーに負けず劣らずの高いビルを建設した、
    という流れが見えてきたので、
    まずは地上の路線バスや車、人混みで時代背景を描写して最後に高層ビル建設の発表、というシメで組み立てました。

     

     

     

    他の過去曲を使って少しカット割りの尺やシーンをいじって別パターンを作ってみました。

     

     

     

    曲のトラック数の重なりと音程が高くなるにつれて緊張するのでカット割りを早めにしていくと臨場感が出た気がします。
    カット速度考察

     

    反省点。
    映像出だしは車からのトンネル内の眺めが次のカットの路線バスとの関連性が無く、もうちょっと選ぶべきでした。

    また通常のカット割りは空撮や街全体などで全体を映してから細部にズームしていくのが基本でしたが、
    着地点がビルの全景ということで、カメラで細部→全体、という流れにしました。

     

    既存素材から自由に組み立てるのは中々面白いですね^^

     


    会話のずり上げずり下げなどの音声と映像の合わせ、台詞関連、ダイアログ編集

    0


      映像作品で会話を心地よく見せるテクニックについて見てみます。

      考察にけっこう時間がかかってしまいましたが、一回の考察では掴みきれない奥が深いものだと思います。


      ■台詞の間の1:3ルール

      先人たちが感覚的に生み出した定番ノウハウです。

      ----------------カット1
      A「昨日出された宿題終わった?」
      3コマの静寂=
      ----------------カット2
      9コマの静寂=
      B「まだ終わってない…」
      ----------------

      こうすると自然でありスムーズになるというものです。
      3コマ3コマのように縮めていくと詰まった感じ、
      9コマ9コマのように伸ばしていくとギクシャクした感じになったりします。


      しかしこれはそこまで意識しなくても会話の内容やテンポや勢いでかなり変わってくるので、
      参考の目安として頭の片隅にあれば良いと思います。
      実際に毎回1:3で話してるわけではありませんね。



      ■会話のずり上げ、会話のずり下げ、インサート

      台詞編集として以下の基本的なものがあります。

      ●会話のずり上げ

      ・次のカットの頭の会話の音声が今のカットの尻に入る


      ●会話のずり下げ

      ・今のカットの尻の会話の音声が次のカットの頭に入る


      ●インサート

      ・今のカットの会話の音声を続けながら別のカットの絵が入り込み今のカットに戻る


      ■これらのダイアログ編集の目的、どの場面で使うか、どのような効果があるか

      ★目的

      ・台詞の間を削って心地よく速いテンポの会話、緩急あるテンポの会話を作るため
      ・台詞の内容に反応する人物表情で見たいと思った瞬間を自然に見せるため


      とにかくこの台詞のとき相手はどんな顔をするか、というのを視聴者が見たいので、
      それをいかにこぼさずに早く見せれるか、というのが常に意識するポイントです。


      視覚と聴覚の反応速度
      反射で、視覚と聴覚ではどちらがどのくらい早いですか?
      http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1481704869

      調べると色々出てきますが、

      速度は、

      視覚<聴覚

      ではあるようですが、実際の内容や受け取り方で同じだったり逆転したりする感じです。

      例えば後ろからやってくる人物が話しかけてくるときは会話のずり上げを行います。
      耳は左右に付いていてすぐに捉えてますが、目では捉えていないからです。

      英語でも耳で覚えて入るほうが身につきやすかったり、
      CM制作では印象づける方法として音を第一のベースとして映像を繋いだりする所から、

      情報として早く捉えられるのは音のようです。





      ★どの場面で使ってどのような効果があるか

      ※音→音声も含みます

      ●会話のずり上げ

      場面:
      シーンのテンポを早めたい時(聴覚的)、
      次に勢いある音が来る時、
      周りから音が聴こえる時、
      次に映る相手が攻めに入るイメージ



      作品のほとんどがこの会話のずり上げで速いテンポを作っている。


      効果:
      テンポが早く感じる(聴覚的)
      すぐ音で内容を読み取れる→次に映る人物の顔が気になる(ストレスの溜め)




      ●会話のずり下げ

      場面:
      シーンのテンポを早めたい時(視覚的)、
      次に説明的な絵が来る時、
      音に対する周りの反応をすぐ見たい時、
      次に映る相手が守りに入るイメージ



      次のカットの物や状況を説明するときに使われやすい。
      会話ではあまり使われず、相手はしゃべらないで話を聞くだけのインサートの方が多め。


      効果:
      テンポが早く感じる(視覚的)
      すぐ表情を読み取れる→次に映る人物の顔がすぐ分かる(ストレスの発散)




      ●インサート

      場面:
      シーンのテンポを早めたい時(視覚的)、
      人物たちの表情の情報を多く持たせたい時、
      音に対する周りの反応をすぐ見たい時、
      次に映る相手が守りに入るイメージ



      話が長い人物が喋る時に聞き手を映す時に使われやすい。
      話してる人物のキーになる言葉によって、相手がどんな風な顔をするか見たい時に使われやすい。


      効果:
      テンポが早く感じる(視覚的)
      すぐ表情を読み取れる→次に映る人物の顔がすぐ分かる(ストレスの発散)





      ■まとめ

      百聞は一見にしかず、ということわざのように、
      耳で聞いただけでは全貌が分からずストレスを溜めることになり、
      目で見たら一発で分かるのでストレスを解放することになり、
      このストレスの溜めと発散のコントロールが鍵となってくるようです。

      会話で小さな時間単位でのストレスの緩急というものがり、
      このストレス緩急にリズムや規則を意図的に持たせることで
      映像の心地よさが生まれる
      わけですね。

      ということは、
      音のずらし振動、とも言うべき具体的にビジュアルで確認出来るものが存在するわけで
      今回の大きな目玉となります。


      会話の音声に限らず、音としてずり上げとずり下げを見たのは、
      例えば主人公と敵が戦う作品なら拳銃で攻めるイメージと守るイメージ、
      というものをこのダイアログ編集でも割合を分散させて、綱引きのような状態を意図的に作ってハラハラさせる
      というコントロールが出来るわけですね。
      音を早くずらす、音を遅くずらす、音をまったくずらさない、という風に時間によってずらしの量が決まり、
      ずり上げとずり下げでプラスとマイナスと定義すると、グラフでその人物が持つ優劣情報をビジュアル化出来そうです。


      Y軸(時間)の中心を0(ずり上げ下げ無し)、Y軸プラスがずり上げ、Y軸マイナスがずり下げ、
      X軸がカットナンバーとする。
      カットの切れ目に対してその人物の発声状況を取る。
      人物ごとグラフを取って重ねて綱引きの狙った振動の状況を確認する。


      実際演出意図や監督によってまちまちで細かく映画やドラマでデータを取ってまとめませんが、
      映像を見ている感じとしてはずり上げずり下げインサートで勢いをコントロールしてるのは明らかです。


      しかしながらずり上げずり下げだけで完全に優劣の状況を出してるかというとそうではなく、
      以下キャラクター性質の解析(シナリオ、脚本の考察項目)も入ってきます。

      会話の速度、文字数の配分、間、音量、音程、内容、態度、容姿、これでも優劣を出しています。


      速度:速い→攻め 遅い→守り
      文字数:多い→攻め 少ない→守り
      間:多い→守り 少ない→攻め

      音量:大きい→圧力有り 小さい→圧力無し
      音程:高い→不快、緊張 低い→恐怖、安心
      内容:強い→攻め 弱い→守り

      態度:強い→攻め 弱い→守り
      容姿:強い→攻め 弱い→守り

      容姿と態度というビジュアルが一番影響を与える、という前提を意識し、
      それに内容〜速度の要素で優劣の差を付ける。

      つまり人物Aと人物B、最初は力の差に大きな高低差があったが、AとBが互角同士の土俵まで来た時、
      綱引きのような効果を生む要素は内容、音程、音量、間、文字数、速度、となる。

      攻め系、守り系に適切な数値を割り振り、これら要素の足し算で優劣のビジュアルが作れます。
      ガチガチに数字の程度を決めるというよりは、
      グラフで時間軸に対して優劣をフィーリングで波のように描くように初めて、
      合成結果を意識して各要素の波を描きます。

      要素分解して数字を細かく整え、雰囲気を正確に操れるわけですね。


      この会話(音)のずり上げずり下げの使用方法としては、
      映像の距離振動」、「映像の方向振動」、「レイアウト」、
      とまとめてきましたが、上記の映像情報とリンクさせるように
      音情報として「音のずらし振動」を編集で作って合成していきます。
      (台本上でもずり上げずり下げのタイミングの記しを付けておくのも良いかも)


      今回は、「ダイアログ編集」という要素だけを純粋に見た時、
      台詞が映像に占める時間、から優劣を作る、ということです。
      台詞の尺の奪い合い、と捉えると良いですね。

      これを掘り下げると、

      たくさん映像に映るほうがそのシーンでの主役」という基本であることが分かります。


      バラエティ番組でタレントがいかにカメラに映るかと奮闘してますが、
      露出量が作品での主役や脇役、そのシーン自体での主役を決めていると言ってもいいかもしれません。
      これの割り振りをしっかり意識することで感情移入が決まってきたりします。
      露出が少なく感情移入する例外は置いておき、
      (本当は光るものがあるのに前に出されてないから自分たちで推して大きくしたい、というような心理)
      CMでの洗脳も、街頭の広告でも、こうやってゴリゴリ脳に刷り込み、
      相手の視界にいかに入れて支配するか、というちょっと生々しいものでもありますね。

      アンチメジャーって言葉もあったり、
      これらの露出はあまりにも前に出過ぎると不快と感じるものですが、
      作品内では魅力的で他者を飽きさせない人物の場合はどんどん露出させても不快感を与えません。



      セリフ量において、
      ずり上げずり下げインサートされるってことは映る時間を奪われているということです。

      テレビ番組を見ていてもわかるように、
      台詞が長い人はずり上げ、ずり下げ、インサートをされて、短い人はそのままとか(ダイアログ編集無し)、
      ある程度の映る尺の配慮がされています。

      それで、台詞の内容が良ければ相手の反応の顔が見たいからすぐインサートやずり下げ、
      台詞の内容がつまらなければ、相手の顔をインサートして絵を切替え飽きさせないようにしたりします。

      露出量で主役はもちろん多いし、脇役は次に多いです。
      これは台詞量に関しても言えるのは、映る時間が長くて比例するからです。
      もちろんしゃべらない主人公で台詞が少なくても、映る時間が多い場合などがありますね。


      一見、ずり上げ、ずり下げが「テンポよく見せる」という、それ以上でもそれ以下でもないことに見えますが、
      露出量とセリフ量をコントロール、飽きさせないようにするためのものでもある
      と分かります。

      そしてテレビ、舞台、映画はカメラに映る時間の奪い合いです。
      ずり上げでカメラに映ろうと、注目を浴びようと、カメラに映る尺を奪う感じ→必死に見える→攻め
      ずり下げで相手にカメラに映る尺を奪われてしまっている→屈辱を受けているように見える→守り

      というロジックだと、

      映る+しゃべる=アピール=優勢
      映る+無言=アピール無し=劣勢

      と解釈して今回の考察に至りました。


      「映る時間+しゃべる時間」の多さで優勢となっていくという視点から、
      なぜか映っている時間が多いのに感情移入がしにくいものとして、
      「無言の相手だけが映って、ひたすらしゃべる人が画面に映らない絵」の場合とすると、
      やっぱり主導権は喋る方で、映っている相手はお人形さんみたいで、
      映っている相手をコントロールしている喋る方に実際は感情移入しやすいのではないか、
      と興味深いものもあります。
      (こういうバラエティの番組演出でマリオのように動かされている演者に全く感情移入が出来なかった)
      つまり音から感情が入るというCM制作お得意のもの、語学も音から入る、という、音が優先である法則。


      一言では説明しにくい今回のダイアログ編集、
      長くなってしまいましたが、「台詞量と露出量の奪い合いは重要」、という感じでしめます。


       

      動くカメラワークを入れる割合と場面(タイミング)

      0
         
        ■概要

        動くカメラワークを入れる割合と場面(タイミング)について、
        心地よさを出してる作品より調査、考察をしてみました。



        ■動くカメラワークを入れる場面(タイミング)の調査と考察


        ※以下QはQuick(速い)の略です



        ●パン
        ・説明的パン
        →スライド、横スクロールして動く人や物を区切らせず見せたい時
        →人物の目線で他の人物や背景などを見る時、振り向く方向へ動かす

        ・心理的パン
        →何か重要なことを言う時、人物を横へ少しじわパンするなどアクセントを付けたい時など


        ●Q.パン
        ・説明的パン
        →素早く上下左右にあるものを見せたい時
        →人物の目線で他の人物や背景などを見る時、振り向く方向へ素早く動かして強調したいとき


        ・心理的パン
        →何か意味深なことを言う時、例えば後ろ姿の人物を横へ少しQ.パンするなどアクセントを付けたい時など




        ●TU
        ・場所や状況の説明的パターンの場合のTU
        →街全体からある建物へ焦点を当てたいときなど(In)
        →特定の人物や物が画面全体に収まるようアップしてじっくり見せたいカット

        ・心理的パターンの場合のTU
        →見てる人をひきこませるようじっくりみせたいカット
        (心境を語ってる人物や重要なことを言う時などのカットでじわTUで顔にアップしていくなど)



        ●TB
        ・場所や状況の説明的パターンの場合のTB
        →ある建物から街全体へ焦点を外していきたいときなど(End)
        →複数の人物や物が画面全体に収まるよう引いてじっくり見せたいカット

        ・心理的パターンの場合のTB
        →見てる人をひきこませるようじっくりみせたいカット
        (心境を語ってる人物の心が離れていく感じのカットでじわTBでひいていくなど)





        ●Q.TU
        ・人物の迫真に迫る状況を素早く把握させて勢いを感じさせたいカット(場所や状況の説明的アクセント)
        ・アクセントを付けたいカット(心理的アクセント)

        ●Q.TB
        ・人物が置かれている状況を素早く把握させて勢いを感じさせたいカット(場所や状況の説明的アクセント)
        ・アクセントを付けたいカット(心理的アクセント)




        ●フォロートラック、回り込みトラック、(+クレーン)


        ・場所や状況の説明的パターンの場合
        →画面中心に映るメイン人物の周りの複数の人物や全景の状況を見回して映したい時に使われやすい
        (アクションシーンなど)
        →森を抜けたら広大な湖がある時など、背景の変化で人物が見る風景を回りこんで映す時(人物背面映してFIX)
        →人物たちが狭い通路を歩きながら話す時など


        ・心理的パターンの場合
        →驚く様子の人物の表情を後ろから回り込んで見せる時(人物正面映してFIX)

        など


        ※速度が遅い場合
        じっくり、じわじわ強調したいとき


        ※速度が早い場合
        素早く強調して勢いや迫力を見せたいとき


        ※以下その他気になったもの

        ●画ブレ

        ・状況説明の画ブレ
        物理的に物が当たったり落ちたり衝撃があったときや、建物が揺れたりするときなど
        よって揺らす時間や速度も変わってくる


        ・心理的な画ブレ
        緊迫し始めるとき、緊迫してるとき、激しいアクションの固定ショットのとき、動揺してるとき、心理が不安定なとき、
        などに入れる

        これ以外の意味ではほぼ入れない。
        緊迫してるシーンが多い場合も、その全部にわたって入れるのはしない(入れ過ぎない)で、
        他のカメラワークと混ぜて使う。
        例えば緊迫してる状態の場所を離れた距離から見ている人物を映すときは揺れない。



        ※以下スローとOLは動くカメラワークでは無いですがおまけです
        ●スロー

        ・説明的のスロー
        鍵となるヒントなどが映るときに一瞬スローにするとアクセント、強調として視聴者に主張出来る


        ・心理的なスロー
        戦場へ出て行く人物が最後の出発で別れるときなど


        ●オーバーラップ(OL)


        ・説明的なOL
        →昼から夜に変わるとき同じ建物をOLさせて時間変化を感じさせたい時
        →スローを描く時ある程度止め絵にしたのをOLで重ねつつスローっぽくみせる
        など


        ・心理的なOL
        →人物が心のなかで気になっている別の場所や別の人物のシーンへじっくりシーン移動したいとき(現在の想像)
        →過去の回想シーンを思い出す時、鍵となる物や人物の顔などをOLさせてスムーズにシーン移動したいとき(過去の想像)
        など

        未来のシーンを想像するときは、白いもやもやのトランジションや雲ワイプなどを使うと効果的。
        OLは画面を重ねるという要素なので、過去という記憶が重なったものを思い出す時に使いやすい。




        ■動くカメラワークの応用


        ・組み合わせ技で幅を持たせる
        パンしてからTUしたり、TBしてからパンしたりするなど、
        組み合わせることで流動的に状況説明出来たり多様性が出て心地よさのプラスとなります。


        例:

        空高くから人物にゆっくりTUしていき、そのままTUだと尺が長くだるくなりそうな雰囲気を出して、
        だるく感じそうな10秒くらいまでTUしたら(一定の距離になったら)、
        Q.TUで一気に人物を画面全体に収まるくらいまでアップします。
        →メリハリが付く

        同様にフォロートラック、回り込みトラックでも、
        キーとなるポイントで速い遅いの緩急を付けるとメリハリがついて飽きにくい映像になります。


        ・制作の仕方

        AfterEffectsでこれらカメラの動きを作るときは、
        3DレイヤーにしてzポジションでTUやTB、それを位置のグラフエディタで動きを自由にコントロール。
        3D素材などで回り込みをすでに作ってある連番の画像の場合はAEでタイムリマップ編集が効率的です。


        フォロートラックや回り込みトラックなどは、
        編集の時にあえて静止画カットとしてアングルごと止めて、
        それをつなげてパラパラ漫画がゆっくり動いているような映像にしたりすると、
        普通のフォロートラックや回り込みトラックと差別化されて飽きさせない演出となります。
        アニメで作る場合はその静止画だけ作るのでエコに回りこみシーンを作れます。



        ■動くカメラワークを入れる割合と場面(タイミング)の概念まとめ



        ●動くカメラワーク割合の調査結果


        ○シリーズ作品A
        時間:1本60分

        ・パン:10%(パン1カットの時間は通常の1カットの時間の2〜3倍)
        ・TUTB:4〜5%(TUTBの1カットの時間は通常の1カットの時間の2〜4倍)
        ・フォロートラック、回り込みトラック:2〜3%(フォローの1カットあたりの時間が通常の1カットの時間の2〜5倍)


        全部の動くカメラワークとしては全体(全カット)の20%前後で収めるの良いのではないでしょうか。


        「動かす」という点で3D酔いのような影響があるので入れすぎないようにはしたほうが良さそうです。
        また後述するようにアクセントを付けたいときに入れるので、穏やかなシーンではあまり多く入れないように。
        動くカメラワークの旨味がなくなっていきます。



        これらの割合を目安に作品内で丁寧に分配させ、
        作品の最初、作品途中の見せ場、作品の最後のクライマックスなどには密集して動くカメラワークを入れ込んでいきます。


        実写ではかなり動くカメラワークが多いですが、
        アニメだと背景美術も3Dや背景動画で動かすことになるので厳しくなってきます。
        よって大判でパンTUTBなどは使い所に上記の適切な割合で入れて、
        その内訳の中でいかにフォロートラック、回り込みトラック、背景動画させる人物アクション、
        などを入れられるか、それによって動くアニメとして作品としての面白さがじわじわと増していくと思われます。

        業界でなら予算的、自主制作でも労力的にも厳しい部分でありますが、入れ所にしっかり惜しみなく入れるのがベストです。
        ここが特にアクション系統で勝負する作品での差になる鍵だと思います。
        (5分前後の短時間の尺の映像なら、全体の50%くらいまでの動くカメラワークがあるのはありな傾向もします)



        ●場面(タイミング)について

        TUしたら次のカットでTBする傾向から、距離振動をカットでなく動くカメラワークとしてつなげる感じで、
        パンにおいて向きに関してもそれらが守られている感じがありました。

        よって
        人物のヨリとヒキに関しての「映像の距離振動」、
        人物の向きに関しての「映像の方向振動」、
        人物の位置に関しての「レイアウト」、
        という基本の上で、
        いかに「強調したいシーン」にタイミングよく入れるかが重要となってきます(本で言えばマーカーを塗る部分)。

        また各シーンの入りと終わりに入れる、という傾向もあるようです。
        入り→パンダウン、TU、etc
        終わり→パンプアップ、TB、etc




        ○多用しやすいパンのポイント

        何かを語るとき、台詞や説明が長くなるときはパンを入れて飽きさせないようにします。
        平穏なシーンではパンすらも入れない、完全にカメラ固定のカットをつなげて安定感あるシーンは必ず作ります。
        →ただし平穏なシーンが長く続く場合は次の平穏なシーンでパンを少し混ぜること。
        カメラワークを調査でカウントしてて、
        カメラ固定のカットが続くと内容が入りにくくなってきましたが、
        逆にパンが入ってくるカットは内容が入りやすく、飽きにくいことに気づきました。

        よってパンを使うときは人物を追う場合で、
        基本的には映像の視線方向などに流れを付ける意味合いで使っていく
        ほうが良さそうです。

        それ以外に意味を感じないパンを入れる場合は、
        視線誘導も少なく景色の変化も少なく、人物もほとんど動かなく、そういうシーンが続いている、
        こういう映像的に動きがほしい時にじわパンを入れるくらい。
        むやみに意味もなく入れてはいけない
        ということですね。


        ○TUTBのポイント

        説明的なポイントでは、

        ・物語の最初に全体からTU、物語の最後で詳細からTB、などの場所と状況の説明要素
        ・アクションシーンではTUTBを多く入れる、などの映像アクセント的要素


        心理的なポイントでは、

        ・TUは核心に迫っていく雰囲気
        ・TBは落ち着いて全体像を見せていく雰囲気


        上記限られた所以外ではあまり使わず、全体的にもほとんど使うことが少ないです。
        意味なく使うことはしない、ということですね。
        実際の実写撮影での空間を確保する手間、編集でも解像度の関係、全体の迫力のコントロールの関係、
        3D酔い的な観点からも含め、やっぱり少ないほうエコで効果的。



        ○フォロートラック、回り込みトラック
        、(+クレーン)、のポイント


        ・アクションシーン

        ・人物の背を映すように回りこむ景色などの状況説明
        ・狭い場所で動くとき


        ・人物の表情をいい感じに見せる



        などで使い、エッセンス的に全体の数%だけ入れる感じが最善のようです。
        制作する敷居の高さ、全体において迫力というアクセントを付けるコントロールのための関係、
        3D酔い的な観点、これらを見てもかなり少なくて良いですね。
        よってその少ない尺に労力をつぎ込むことで大きなメリハリが付くと思われます。





        ○動くカメラワークの全体のポイント


        実写でカメラを回すときは人物を追ってカメラを動かしがちですが、
        基本的にはカメラを動かさず固定してフレーム内に人物が動いても収まるようとらえて安定感のあるカットを繋いでいきます。
        よってカメラを動かすということは画面の動くのダイナミックを見せたいときであり、
        意味ある強調したいときに使っていくのが定石となるようです。





        レイアウトの深い考察

        0
           


          演出関連の記事を少しラフにまとめていきます。



          レイアウトについて考えてました。


          カメラが人の目であり、

          ・お客さんが見る目
          ・登場人物が見る目

          と要素を分けてみます。


          お客さんが見る目として、第三者として見るので状況をストレスフリーでいかに把握しやすくするかという点では
          会話なら次のカットに出てくる人物の方向に空間を開けたりするのが基本でした。


          登場人物が見る目としては、カメラが人物の目になり、
          視線心理レイアウトでも書いたように、
          http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=116

          基本的に人がものを見るときの目は真ん中で、
          例えば道で知らない人と通りかかるとき、
          その人を見るときは首を振って見るというよりは、自分の視界の左右どちらかの端に居て、
          ちょっと気になったり怪しさを感じるならば
          目線を左右にずらして見たりして素通りすると思います(心理的にガッツリ見ない)。
          (レイアウトなら人物が左右どちらか端寄りに配置されている)

          それが道端じゃなくて普段の会話で友人や知り合いなら、
          目線をずらしてみることはせず首自体を振って目は真ん中で見たりしますね。
          (レイアウトなら人物が中央に配置されている)


          このような人の目線という視点で見れば、
          右上方から物が降ってきた時、まず視界の右端に入ってきて、そして危険を察知してその物を視界の中心に捉える、
          というのも、
          レイアウトなら画面の右端っこから降ってきて、すぐに画面の中央にパンして物を捉える、
          と絵コンテを書く時に置き換えられます。


          お客さんが「登場人物の目線カメラ」で映像を見せられるときは、
          上記の視線心理レイアウトで人物の心理を察すると同時に、
          映像トリック的に飽きさせないようお客さん自体の視線が移りゆく人物の位置を追ってキョロキョロする、
          という点でダブルで効果があり、登場人物の心理を把握しつつ第三者として映像を楽しむ感じですね。



          ■レイアウトの基本的なやり方、考え方


          今回、映像において「画面が動く手法」での見せ方について考えている最中だったのですが、

          TU(トラックアップ)、TB(トラックバック)が「映像の距離振動」に属し(奥行き)、
          http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=117

          人物に回りこむドリーカメラや背景動画が「映像の方向振動」に属す(人物の角度)、
          http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=119

          と考えた時に、

          画面内での人物配置(位置)の移動であるパンはどこに属すか?と考えたらレイアウトに属すと感じたので、
          まずレイアウトについて見ておかなければと思った次第です。


          よってレイアウトの解法のまとめとしては、


          会話するときなら、会話する相手側への空間を空ける、3人目が次に話す時の視線の予告で空ける
          詳細→http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=111
          という映像の基本がありました。
          相手との距離が離れているときにはより大きく空間を空ける、
          人物の物理的な距離や方向に応じて空間の空き具合を調整する
          というルールに統一すれば全編見やすい映像になると思います。


          画面での位置として考える時、
          前回の記事の上手下手というのも大きく絡んできますね。
          詳細→http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=119
          人物が複数いるときにも上手下手を意識して画面内に人物を適切な位置に配置したり、
          人物の立場や状態や心理が考慮
          されます。

          ※前回記事の補足
          上手や下手は心臓の位置からの意味合いや今までの舞台や映画の刷り込まれた風習も含め存在するものですが、
          もし本来意味が逆だとしても、
          上手下手で人物のスタンスに合わせ配置(位置)を統一することで、
          見ている時の人物たちの関係性の違和感を与えることなく、「統一感」を出すのだと思います。
          スリッパの左右みたいなものです。左右反対にはいてしまうとなんか足に違和感がある、
          だけど毎回しっかり左右のスリッパを揃えて置いておけば足に違和感なくはいて過ごせる、
          といった感じです。


          ●レイアウトの考え方のポイント


          映像を物理的にスムーズにつなぐ点(視線誘導、距離)
          人物の状態や心理を表す点(上手下手、方向)

          という2点だけは意識して、

          まず大まかに映像的にスムーズにつなぎ、
          そこから人物の状態や心理を考慮して再配置する、

          というプロセスが効率的かと思われます。



          ■レイアウトの考え方、さらに深く


          ここで気になる点は、画面内の適切な位置への配置は出来たけど、
          人物の向く方向とはどう関係してくるのか
          、という点です。


          具体例をあげると、正義のヒーローが画面右端に配置され、→方向を向いているとしたら、
          正義のヒーローであるけど、敵の方向へ進まず逆に逃げていく感じで少し心が弱々しい状態、
          という心理を演出出来ますね。

          逆に、悪党が画面左端に配置され、←方向を向いているとしたら、
          悪党であるけど、正義を倒す方向へは進まず逃げていく感じで弱々しい状態、
          という心理の演出が出来上がります。

          もっと深い例だと、悪党が画面右端に配置され、→方向を向いているとしたら、
          悪党なんだけど根は優しくて、
          何かしらの理由で悪党になって正義のヒーローと戦っていて、
          ヒーローに大きな背中を向けている、とカッコいい感じになりませんか?



          また、正義のヒーローAが画面右端(←向き)に配置され、
          もっと強い正義の新ヒーローBが現れる時は
          パンで画面を右側にスライドさせて、
          画面右端(←向き)にその新ヒーローBが配置されます。
          ヒーローAは結果、画面左端に配置され下位者になったわけです。

          (これはあおり側にパンして上位ヒーローを登場させる、というピッチングの方でも使われる演出ですね。
          あおりとふかんではあおり側が上位者、ふかん側が下位者、と解釈すると良さそうです)


          登場人物の状態でも画面配置がコロコロ変わるときもあるようです。
          かつてすごい強かったヒーローAが画面左端に居て、今活躍するヒーローBが画面右端に配置されています。
          しかしヒーローAが気持ちを取り直してメキメキと強気になって敵に立ち向かう決心をその場でしたら、
          次のカットではヒーローAが画面右側に配置され、
          ヒーローBが画面左側に配置されるようなカメラポジションになったりします。


          画面右端に配置されていたずっと味方である登場人物が、
          あるカットから画面左端配置で→方向ばっかりになってきたら
          それは敵に変わるフラグだったりします。


          敵と味方がわかりやすく、昔から画作りをしっかりしてきているドラゴンボールを見ても、
          最近の超では第6宇宙のフリーザ(フロスト)が最初に正義の振る舞いをしてるシーンでは
          ほとんど右配置で←方向で、他のキャラ同士の会話でもまるで悟空のほうが敵のような空気にされていましたが、
          フリーザがズルをして悟空を倒して手を差し伸べるときから悪とバレた時まで、
          ガラリと逆転してほとんど左配置で→方向になっています。
          キャラの立場ごとや、そのカットでの会話などで動く心理ごと、
          ものすごい忠実に上手下手を守っているのが分かりました。
          また海外ではどうなのかという点で、
          先週見たパシフィック・リムでも上記のようなレイアウト、上手下手をしっかり付けてました。


          このように、
          登場人物の立場や心理の状態で意外とコロコロ変わったりする点を、
          レイアウト(人物の画面内配置や人物の向く方向)によって表現する
          わけですね。

          よって戦いの場面でなくとも、「その時の人物の心理」という点に着目すれば
          日常シーンでも同じ考え方と使い方が出来て、
          他にも例えば背景美術でフォーカスされた一つの垂れ下がるお花があるシーン、
          どんなシーンでもこれらレイアウトの方法が使える
          と考えられます。


          特に背景美術だけの物だけのレイアウトなども、
          大いに人物の心境、人物が見て感じてる世界を映し出すカットなので、
          そこも含めレイアウトは重要だと思います。



          ■まとめ


          映像演出ではパン以外にも、
          フォロー、フレームイン、フレームアウト、画面分割、画ブレ、ズームイン、ズームアウト、
          も2次元平面のレイアウトに属すような感じだったりと、
          画面の左右上下の情報の意味合いを強く持つものは心理的な部分に大きく作用するのがわかります。





          以下最近買ったレイアウトの内容も取り扱うデザインの本です。
          http://naruhodo-design.com/
          「なるほどデザイン」

          この本でもレイアウトについても見てみました。
          レイアウト以外にも細かいデザインノウハウが書かれていて、
          心地よい、売れる、という点で
          ウェブページや商品パッケージ、映像に関して強力なヒントになるかと思われます。


          この本にもあるように、レイアウトに意味なんてあるのだろうか?という点に関して。

          意味というものは最初に見た時は色々なふうに捉えられます。
          しかしレイアウトを統一していくことでそれが意味になっていく
          ルールになってフィットしていくのを感じていくのだと思います。


          自分は今までレイアウトは全くの自由の部類に感じてましたが、
          道のない山で人が同じルートを歩いていけばそのルートの土が道の形になっていく、
          というイメージに変わりました。


          レイアウトの色々な解釈や道はありますが、
          一つの自分の作品内でルールを統一をしていくことは見せる相手に説得し続け
          映像をわかりやすくするという点で大切ということですね。




          人物のカメラに対しての方向

          0
             

            人物のカメラに対しての方向(角度)に関しては、
            位置や視線の一致で映像の原則的なものはすでにあるのですが、
            人物が毎カットずっと同じ方向を向いた絵で続くのはさすがに無いので、
            ヨーイングに関して詳しく数値を見る試みです。

            カメラワークというより、「絵という塊」の情報の流れ、をどうコントロールしているか、
            という感性や感覚を数値化します。
            つまり監督が役者さんに、立ち位置や向く方向を細かく指示している部分に当たります。



            ■今回の方向の定義

            以下、回転3要素ですが回転する対象が人物とカメラで違うので注意です。
            (ピッチングとローリングはおまけで見てみました)

            ・ヨーイングは人物がカメラに対して正面向いているのを0度としての人物自体の回転として見て、
            人物から見て左向き側(反時計周り)がプラス、
            その反対(時計周り)がマイナスで180度と-180度まで。
            人物が完全に180度のときは動画で回転をひねる前の方向からプラス・マイナスを判断してます。

            ・ピッチングは人物がカメラに水平に映るときが0度としての人物自体の回転として見て、
            マイナス側が俯瞰、プラス側があおり。-90度、90度が目安ですがそれを超えた場合は
            180度、-180度までで、その角度では足が画面上部方向になるなどといった絵になりますが今回は出てきませんでした。
            空間で人物がたくさん回転するシーンなどの場合は除外として、その場合もカット内を平均的に見てカメラが
            ふかんかあおりという視点で人物の角度を出します。

            ・ローリングは カメラ自体の回転 で時計周りがマイナス、反時計周りがプラスです。


            ■映像作品から得られた解析結果のグラフ




            ※前回の解析した作品を利用しています



            ■グラフ全体を見てのざっくり考察


            ・ヨーイングはカット毎にしっかり振って特定の方向だけにしないようにしているが、
             全体的に見て片方(プラスかマイナス)の方向を映す回数が多くなるよう偏っている。


            ・ピッチングは俯瞰多めであおりがすごい少ない。

            ・ローリングはほぼ無し、ほぼ水平の絵、走る人物を追う時微妙に傾く程度。




            ■シーンに合わせ、細かく見ての考察


            ●ヨーイング


            カメラポジションを固定して映像の原則としての方向の一致を守り、
            落ち着かせる会話の安定したシーンでは会話のラリーでその角度を崩さず維持して
            カメラ方向を切り替え
            ています。

            画面を安定させたい銃を構えて照準を合わせるシーンでも角度を崩さず維持し、
            カメラを交互に切り替えています。

            0度のときは人物たちの会話や向かい合ってる時でした。

            野外の激しい戦いのアクションではない
            穏やかな会話やスロー状態、建物内で入り組んだ場所では
            極端にプラスマイナスで方向を振らず、
            スムーズでなめらかにつなぐよう角度を細かくプロットして変えていく
            こともわかります。
            空間を認識しやすくするような配慮だと思います。
            室内の激しいシーンでもカット速度を上げて
            丁寧にスムーズな角度のプロットをすると空間をわかりやすくしつつ迫力を出すことが出来そうですね。



            さて、今回の収穫とも言うべき最大のポイントは、マイナス側へのヨーイング、
            つまり視聴者から見て人物が左側を向いてる、←方向に進むカット数が圧倒的に多かった、という点です。
            大勢の特殊急襲部隊(以下部隊)が数名の敵を追い回す中で部隊が映るカット数の割合が多かった、ということ。

            まずこれが意味するのは、映像における上手下手です。

            舞台・映像における上手(お客から見て右)と下手(お客から見て左)の詳しい説明は以下。
            http://matome.naver.jp/odai/2133223646465264301

            ○方向の意味
            ←方向:前進、出発、安心、ポジティブ、肯定、加速、主人公、上位者、味方
            →方向:後退、到着、不安、ネガティブ、否定、減速、来訪者、下位者、敵


            ※ゲームのマリオのステージは基本的にほとんどが左から右に向かって進んでいきますが、
            これはインターフェイス的理由、初期の頃の業界の認識、が理由のようです。

            方向や位置に関して、
            座る時、心理学でも左側か右側でどう印象や感じが違うかという研究がありますね。
            わかりやすくまとまってる例↓(心臓の位置や生物の成り立ちから意味がある)
            http://matome.naver.jp/odai/2134856525515303201


            よって部隊が映るシーンでは殆どが←方向進行敵が映るシーンでは→方向進行でした。

            敵は追われて部隊のカット数が多いということは
            部隊が攻め込んで優位にたっている雰囲気を出せています。

            しかし味方が敵になった途端、→方向が増加して立場が逆転していきます。
            ここで時間と角度の積分、つまり面積(絶対値)が多くなって目立っていることに注目です(今回の目玉)。


            グラフの縦軸0度より上が敵(→方向)、0度より下が部隊(←方向)、です。


            部隊は圧倒的戦力で敵を攻めて優位だったのに、結末は味方が敵になりやられてしまい敵の正体も不明、
            敵は消えていますが、部隊が致命傷をうけて半分負けていることです。
            ←方向のカット数は確かに断然多いのですが、面積が→方向より断然少ないです。
            試合に勝って勝負に負けた、と言った感じでしょうか。


            味方が敵になったときのカットは、部隊隊長が→方向でした。
            見方を変えて味方を撃つということでこちらが敵になるのを強調したと捉えられます。
            まず味方の様子がおかしく、敵になる前から部隊隊長を映す時に→方向のカットばかりを映して
            今まで守っていた上手下手を崩して何か奇妙なことが起こるというおかしな雰囲気を出していました。
            また敵になった味方と打ち合いで向かい合っているときは0度を多めにしてたのは
            善悪どっちにも振らない状況を作っている
            と見られます。
            隊長が味方を打ち終わったあとに隊長を映すときはもとの←方向にしっかり戻ってました。



            グラフを見て分かるように→方向の面積が大きくて多いということは
            角度が付くということで客観的な目線が多くなるということです。
            敵が勝っているという客観的で冷静な目線を、狙ってかプロの感覚としてカットに
            組み込んで視聴者にわかりやすくしていると解釈できますね。

            人物が正面に来るほど主観的、渦中の中に入っていく、目の前に役者がいてドキドキする感じ、
            夢中になって目の前のものしか見えない→客観的な視線で無くなっていく、
            と反対のバイアスに働くと解釈します。


            このような視点から見ると、

            冒頭の逃走劇では激しく上下に揺らしている理由が分かりますね。

            「映像の距離振動」がどちらかが勝つか天秤を交互に上下するような演出であり、
            グラフのギザギザがまさにハラハラドキドキを出すためのものであることに対して、
            方向のグラフは、90度から180度の±を上下することで客観視出来て視聴者は優劣を把握します。
            ±180度はほぼ逃げている状態です。
            (意図的に優位な側、結果勝つ方に配分を多く振っている印象)


            敵になった味方が銃で打たれる時はマルチテイクでほんの少し上下に揺らしています。
            善悪どちらに振れるか紙一重な、緊迫で揺れ動くシーン、
            それをちょっとしたゆらぎ、で表現されています。


            撃たれて倒れたあとの味方を映す時もマルチテイクのように
            無残さを客観的に強調するために様々な方向から映すようにしていました。
            隊長が倒れている味方にかけよるも、
            唖然となりつつ冷静な眼差しの状態を大きなゆらぎをつけて表現しているかのようです。




            ●ピッチング

            ふかんとあおりの解析記事のときのように、
            ※ふかんあおり解析記事
            http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=115
            やはりあおりは少なめ、
            ふかんは状況説明で
            たくさんの人物をカメラに入れる時、
            相手と会話ラリーや対面するときの視線の方向に差があるとき、
            に多く見られました。

            しかし相手がしゃがんでるカットのときでも、水平で映してふかんにしたりしないカットも多かったです。
            これはしゃがんで怖がっている隊員を落ち着かせるために、
            子供と優しく話すとき腰を落として目線を合わせるテクニックのようなやり方で水平にしていると分かります。





            ●ローリング

            立っている人物を水平を映す時にローリングすることは演出的に人物が首を傾けるときや
            揺れでカメラが倒れた感じを出す時や、心理的に相手を斜めからの目線で見る時、
            そういうッタ意図的な時に使う感じのようですね。



            ■まとめての考察


            ヨーイングに関してグラフから得られる要点をまとめると、数学的な言い回しになってしまいすが、


            ・角度が小さいほど主観的、大きいほど客観的

            ・角度がマイナスが上手、プラスが下手

            ・上手下手の各回数をしっかり割り振りシーン全体に分散させて飽きさせないようにする

            ・上手下手をここぞというシーン区切りで大きめギザギザで振って客観性をつけ押したり引いたりする雰囲気を出す


            ・上手下手の面積を全体を通して意識して優劣状況や進む方向を絶妙に仕込んでいく(進んで戻って進んでの良い繰り返し)

            ・空間を把握させてない状態では極端にプラスマイナスで方向を振らず、
            スムーズでなめらかにつなぐよう角度を細かくプロットして変えたりもする



            これら要点をグラフを書く時に抑えるだけで雰囲気のコントロールが自在となる感じです。

            よってこのグラフを「映像の方向振動」と名付けて雰囲気や心理をコントロールしやすい
            ツールとして使うようにします。



            グラフをギザギザさせて勝負の天秤のようにハラハラドキドキ、
            これも映像の距離振動と同じ、まさに心拍ですね。
            振動の心拍と方向の心拍を同期させてドキドキ感を増大させたり(冒頭シーン区切り)、
            距離の心拍が弱いときあえて方向の心拍を大きく振って客観的に動揺をだしている感じを見せたりと(締めシーン区切り)、
            グラフに書くことでグラフィカルに印象を簡単操作出来ると分かります。




            このように、やはり方向にも「映像の距離振動」の心拍になるようなトリックが大いに関係していました。
            上手下手の意味はもちろん、
            0度に近づくほどぐっと主観的なゾーンに入ってシーンの中の会話や状況に入り込んでいる感じになり、
            ±180度に近づくほど客観的なゾーンに入って人物たちの状態把握や冷静な雰囲気になる感じです。

            よって「映像の距離振動」のギザギザの大きさの認識で違いに注意するのは、

            0に近づくほど緊迫、心がぐっと近くなる、
            180(-180)に近づくほど冷静、客観的に見える、


            「映像の距離振動」が映像トリック的にドキドキさせるものに対して、
            「映像の方向振動」が心理トリック的にドキドキさせるものである、

            と認識すると使い分けしやすいですね。

            グラフを使うときは
            距離振動グラフで映像のダイナミックさを書いてから、
            それを考慮しながら方向振動グラフでさらに雰囲気や心理を足すようにコントロールしていく、
            というやり方が良さそうです。

            絵的なアクションを強めたいときは、距離→方向、の順番、
            心理を丁寧に描きたいときは、方向→距離、の順番、

            と使い分けるのも良さそうです。



            これで一通りの映像の基本的解析と学習が終わりました。
            上手下手に関してからも今まで知らずして作っていたのが怖いくらい、
            実際流通している映像は緻密に原則に則って構成されていることが分かります。
            今後はこれらを意識して現在制作中のアニメを推敲していきたいと思います。





            ○後の解析


            ・PANやTUやTBや背景動画などの動くカメラを入れる場面とタイミング


            です。

            これらの基本的な使い方、意味の捉え方は今までのカット単位での解析と同じ感じで、
            3D酔いについて触れたあおりとふかんの割合記事とも絡んできそうです。
            http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=115


            さらに音と映像、という点から、


            ・会話のずり下げずり上げなどの音声と映像の合わせ
            ・音楽理論を含めた音楽と映像の合わせ
            ・効果音と映像の合わせ
            ・これらまとめた編集


            で一息つく感じです。




            ○その後の予定



            色、絵、劇伴・SE・音声、シナリオ・脚本、構成、企画


            を様々な視点から深く見てみます。

            ブログを書く時間も限られているのと一通りまとまったら公開という形にしたいので、
            更新頻度は遅めになるかと思いますが
            ぼちぼち向上していけるようやっていきます。





            音楽理論から見る映像の距離感

            0
               

              前回の解析で距離のメモリを取ってる時、どうしてもカメラのショットの距離の関係から
              少しずつ倍率をかける対数のようなメモリにしたいと思っていました。

              メモリでショットの空白を入れて若干無理やり当てはめたのですが、
              6000cmのロングショットが人が見える感覚で言うと丁度良い6段階目の区切りです。

              カメラで切る撮る絵の距離が対数のような感じで変化して区切りが良いショットを生む、
              という点がギターのフレット部分に似ていると気づき、
              音楽での音階は半音が弦の振動する部分の長さの1.06倍の繰り返しで出来ていますが
              それと合致すると気づいたので、6段階を2倍の12段階のショット数に変えるとすると
              音階と同じ数になります。

              よって音楽理論にコンバートしてコード理論に当てはめることが出来ました。
              音程も距離感で感情に働きかけるものであって、前回の映像の距離というものが音階を決める周波数の区切りと合わせやすく
              振動というキーワードも絡んで相関関係に期待出来ます。



              以下、心拍の部分を微小のずらしも含め整理しながらDAWで打ち込みコードを抽出

              Cキー

              1:Am/Dm/ /Am/→○敵を追う
              2:F/Em /G/→○敵基地扉前突入準備
              3:Dm/ /C/ /→○敵とやり合う前の隊員たちの心を冷静にさせ会話
              4:Em/ /Bdim/ /→○基地突入+→○基地内走り回る 構える
              5:Dm/ /Am/ /→○敵目前 しかし異常事態、味方が敵に
              6:C/Dm/Am/ /→○味方が暴走 こっちに向かって乱射、乱射時スロー
              7:C/ /Am/ /→○スロー映像の中、不思議なことが起こる
              8:Csus4/ /C/ /→○スローが解かれ 味方が負傷+○負傷した味方を見る隊員


              まず意味の塊としてしっかりしているト書きだったので、
              8小節というのはつまり音楽では4小節ごとモチーフを作ってa+a'となるような区切りなので良い数です。

              曲の構成としてみるとまとまりが良いのと一致する点が面白いですね。



              心拍の部分はそのままピアノで分散和音、
              その分散和音から得られるコードを拾って、
              呼吸に当たる部分は伴奏に対してのメロディーとして捉えられるので、
              フルートでおおまかになぞってみました。
              ストリングスで拾ったコードをボイシングさせて完成…!


              曲としては、OH MY GOD…で公開してお聴かせ出来るレベルではないですね(;´∀`)

              ※DAW参考画像



              ピアノの伴奏フレーズ、コード進行としては最初と最後はそれっぽいかな?
              (コードもかなり無理やりあてがってますけど…)


              人の手による映像から得られたコードはぐしゃぐしゃですが、
              スムーズなつなぎ、という点から見ると作る段階から
              狙ってコード進行で絵の距離感のつなぎを試すってことは気になっています。
              コード進行にスムーズな連結とかがあるので、
              その点からヒントをもらって今後に活用できそうな場面で使ってみようと思います。




              カメラと人物の距離、切り替えタイミング、心地よい流れについて

              0
                 


                カット速度・カット加速度・ヨリとヒキのカット割合、
                カットのアングルごとの割合、
                などについて今までの記事で書きましたが、
                絵の時間的な区切り、絵の割合、などの総合的なものでなく、

                映す被写体とカメラまでの距離(つまり切り取る絵)、その切り替えタイミング、その心地よい流れ、
                について見てみます。




                今回の事項も「感情グラフ」というものに近い要素であり、
                感情グラフと同じ波形のような動きで感情に直接訴えかける、
                映像にのめり込ませるための最大の骨格となる部分な気がします。
                (監督で言うならここが技術的個性であり差が付く部分)

                多分一回の記事だけでは完全に解き明かしにくいと思います。
                世にいる監督たちは何年も経験と思考を重ねて知識として溜まった無数のパターンを
                映像の各シーンで適切に組み合わせる感じでしょう。


                今回も世に出ている映像作品を解析しました。

                例として、
                敵の基地の中に数人で乗り込んでいくシーン。


                内容をおおざっぱに言うと、

                敵の基地の外から、超ロングショットで基地内に向かっていく人物たちと風景を映して攻めているという状況説明を
                何カットも重ねます。
                いよいよ敵がいる基地の扉の前に来るに従い、超ロングショット→ロングショット→ニーショット→ミディアムショット、
                といった具合に状況説明から緊張している人物たちの表情の様子にカメラが寄っていきます。

                闘いが始まれば、その立ち位置や状況説明の全体を映すヒキ絵を少々と、人物たちと敵たちの
                ロング、ニー、ミディアム、クローズ、エクストリームクローズ、
                といった人物をメインに切り取るカットを多めに混ぜていくことになります。
                (ヒキの絵が挟まるのは、場所が変わった、立ち位置が変わった、
                などといったときの基本的な状況説明を挟む意味合いで適宜入れられています。)


                さて、ここでの
                カメラの方向(アングル)に関しては人物たちの対面する視線の方向や視線誘導、
                画面での人物配置のレイアウトは人物たちの立ち位置で見たり対峙したりする方向に空間が開く、
                などといったのは今までの記事の説明でわかると思います。
                (「視線心理レイアウト」、つまり前回の記事の視線をそらすレイアウト技はゆっくりとした状況のときに使えます、
                今回のカット速度が激しい感じのシーンで使うと認識時間が少ないのでめちゃくちゃなレイアウトに見えてしまうので注意。
                ですが例外として、人物目線カメラでの心の動揺を表すおおざっぱな画ブレで上下左右に人物を寄せるのはOKな感じです、
                下記記事内容でなぜOKかという正体がわかってきます)


                問題は、

                この寄ったり引いたりするカメラの動きについて、

                人物のどの動き、
                人物のどのセリフのときに、
                人物のどの心境のときに、

                どの距離のショットを入れればいいいのか?


                という疑問がわきますね。


                そこで今回の心地よいと感じた突入シーンがある作品で、
                カメラから人物までの距離を、慎重にカット別に並べて人物の大きさなどから距離を丁寧にメモし(かなり粘りました)、
                どのように距離別カット(切り取る絵)を切り替えていくか調べてみました。
                (もちろん、状況把握ヒキ→主人公の顔→相手の顔→状況確認ヒキ→主人公の顔→相手の顔、
                のように見たい絵を映すべきという映像の原則があり、セリフや脚本に沿って満遍なく切り取り切り替える、
                というのはお客さんの見たい絵が何かを考えれば分かることですね。
                ですがそのカット数や切り取る大きさ、タイミング、同ポなどをどう交互に入れるか、
                などは最前線のプロの編集から読み解くことにしました)




                ★カメラと人物までの距離(心拍)


                ※クリックで拡大します
                ※縦軸の距離は望遠レンズで写すという感じに距離感を揃えてますが、
                実際使うレンズでの距離と完璧に一致する値ではないので、
                レンズごとメモリを相対的に脳内リマップする感じで見てください

                ※距離のメモリの目安

                8000:〜
                7000:超ロングショット(100m先以上くらい)
                6000:〜
                5000:ロングショット(体全体)
                4000:ニーショット(ひざ上)
                3000:〜(腰上)
                2000:ミディアムショット(バスト)
                1000:クローズアップ(首上)
                0000:エクストリームクローズ(目や鼻周り)


                ★カメラと人物までの距離(呼吸)


                ※クリックで拡大します

                の曲線は、解説に出てくる大きな波形、「呼吸」にあたります


                これ、まさに心電図、心拍数の変化のようですね。
                映像の迫力に、カメラによる距離に相関があることがよく分かります。

                色別にしたのは色相の変化で心情がビジュアル的に分かるよう分けてみました。
                (フォトショップなどの色相バーを実際にいじってみると繋がっててわかりやすいです)

                →戦い
                赤→緊張
                紫→冷静
                ピンク→冷静と緊張の間
                オレンジ→緊張と戦いの間
                緑→戦いと冷めるの間(今回は不思議)
                水色→冷める

                場面を見て同じ赤でも少し色相をずらして心情を出してます。

                色による与える印象についても今後の機会に記事書けたらと思います。
                (画面の心理的効果のある配色、色彩設計について)



                ■シーン区切りごと解説

                ※解説で、上下する、揺らす、というのは今回の「カメラと人物までの距離」の折れ線を指しています

                ○敵を追う

                基本的な戦いやアクションシーンでは小刻みに距離が大きく上下するのが分かります。
                カット速度が早く、カメラ距離の上下動が激しいです。
                さらに距離の最大最小範囲を見るとニーとロングショットを中心に上下するようです。
                役者が激しい動きをしているので、近すぎるとカメラとぶつかってしまう、
                動くので近すぎると画面からすぐ見きれてしまう、という感じで覚えると良いかもです。

                距離を細かく上下動させながらも、
                「敵を追う」シーンの範囲内で二次関数や正弦波のような形に近似出来る(赤の曲線)
                山谷を大まかに作っている(合成している)のも分かります。
                (パスで作ってすこし形悪いですがアバウトです)
                細かくブラすけど全体的にも大きなゆらぎを作る感じですね。

                小刻みな波形が心拍、おおまかな波形が呼吸の状態の雰囲気、と見ると分かりやすく応用が効きそうです。
                以下の解説から、心拍=青の直線呼吸=赤の曲線、とします

                横軸0.8分あたり、
                カット毎に距離が上下しない部分でも、始点から終点までの中間に綺麗な直線に近くなるよう
                中点を入れる
                という、カメラ撮影での距離感覚、これはすごいと素直に監督の腕にびっくりしました。

                これら点はそれぞれ別ロケーションでしたがカット速度を一定にしてカメラの引き速度も一定にして
                比例直線を作るという神技
                ですね。
                スムーズにもほどがあります(*´∀`)

                多分これが見えにくい部分だけど真髄なのかなと思います。
                考えてなければ絶対に作るのは無理って部分です。

                全体の折れ線グラフの他を見渡しても本当に綺麗に点が足されていく感じ、やっぱ緻密に考えてますね。
                実は今回のサンプルも堤監督なんですが←、
                監督の話によると右腕とも言える優秀な参謀の助監督がいて、
                この方に台本のカット割りからいろいろな配置やスケジュール管理などを任せて頼っているらしいです。
                今回解析の作品では出てこないですが白石さんのことですね。
                これに監督自身が編集でこもってナイスなタイミング調整とかして初めて究極形態となるカット割りのようです。
                ちなみにアニメ作る自分がなぜ実写作品の解析をしてるかというと、
                こっちの手法を取り入れたいのとやり方自由な自主制作だからです。



                ○敵基地扉前突入準備

                1回目の扉前で、少しの距離で素早く上下で震えています、
                緊張感を出すようブレを激しくするため、
                超ロング、ロング、ミディアムショットあたりを使って揺らしています。

                揺らすときはカット速度を上げしっかり揺らし、
                揺らす前と揺らした後はカット速度を落として穏やかに揺れ初めと揺れ収めを作る、
                と捉えるといい感じです。

                シーン上最大値の超ロングショットを使用しているのですが、「基地突入」の部分で解説します。


                ○敵とやり合う前の隊員たちの心を冷静にさせ会話

                距離の最小最大範囲に注目です。
                心を冷静にさせたい会話のときや、
                後半の「負傷した味方を見る隊員」などのあっけにとられているときなどの
                遅い体や心の動きのときは、
                カメラが人物に近い距離であるミディアムショット、クローズアップ
                の範囲で遅いカット速度で緩やかに上下しています。



                ○基地突入

                扉前本番突入で距離がかなり上下して素早く震えます。
                絵全体がガシガシと変わるので、大量の情報が素早く切り替わり、スピードが出ます。

                また、
                シーンの各区切り目、区切り前後にほとんど大きめのヒキを入れるのも分かります。
                状況説明の意味合いが強い
                ですね。

                このかなり大きめのヒキの意味について…。
                何か行動するときって大きなエネルギーを必要とします。
                エアコンもPCもスイッチを入れて立ち上げるときが一番大きな電力を使い、
                スイッチにも一番大きな負荷を与えて経年劣化していきますよね。
                何かの医療関係の本で見たのですが、人も同じように行動する一番最初が
                一番大きなエネルギーを使う
                ようです。
                それが日常的な負荷の浅い動作でも、あるいは起業を決めた人の初日の行動も、
                とくに今回の危険地帯に突入、踏み出す勇気みたいな部分は一気にノルアドレナリンが
                大量分泌されます。
                それを表現するのに、今回解析のシーン内で最も大きな超ロングショットを使っているのが分かります。

                (監督は経験上の感覚でそれを感じ取っていると思われます)

                (ちなみに今解析している作品、絶対に売り込まなければいけない最も力を注ぐ1話なんですが、
                つかみの一番最初のカットが街全体をヘリで雲の上から撮影する超超ロングショットでした。)


                ○基地内走り回る 構える

                敵基地内部、全体の呼吸が一定のカット速度で大きく乱れつつも
                2呼吸くらいで冷静さを保ちつつ、
                心拍も呼吸に寄り添う形で気持ちが爆発前のようなハラハラ感を出しています。
                (敵にどこから撃たれるか分からない生死の状態)


                ○敵目前 しかし異常事態、味方が敵に

                味方を見て呼吸の冷静さは保ちつつも、味方の様子がおかしいので
                隊員の動きが鈍ります。
                呼吸が潜めるように浅くなっていく感じ。


                ○味方が暴走 こっちに向かって乱射、乱射時スロー

                味方の暴走でカット速度が急激に上がり呼吸が一気に上下して乱れます。
                注目すべき点は、通常の0.1倍速くらいの
                時間が引き伸ばされたスロー映像でありながらこの呼吸の乱れです。
                時間を1倍に戻すとかなり細かく上下動、
                つまり呼吸でなくそれは心拍として捉えられます。
                スローでもしっかり距離の上下の緩急をつけて迫力を保てています。
                心拍が上がりすぎた時はそれをしっかり長く見せるために
                スローを使うのが効果的のようですね。



                ○スロー映像の中、不思議なことが起こる

                ここは超スロー映像でした、0.05倍速くらい。
                ここまで時間が引き伸ばされると呼吸も深い一呼吸だけとなり、
                心拍も1回動く状態
                です。

                激しい心拍と呼吸のあとに一気に静かなシーンを持ってくる演出はよくありますが、
                尺に注目です。フォトショップで黄色いエリアを複製してずらして気づいたのですが、
                「味方が暴走〜」と「不思議なことが起こる」の両区間の尺がほぼ同じです。
                またオレンジの部分の「敵目前〜」の部分も尺がほぼ同じです。

                これは規則正しい意味の塊が出来ていませんか?
                曲で言うと、小節単位でリズムを刻んでいる感じもします。

                今回解析したパート全体を見ても、その傾向が綺麗に見られます。

                黄、赤、紫(会話)、赤+ピンク、オレンジ、黄、緑、黄+水色、
                紫のゆったりとした会話以外、ほぼ「12秒」の塊で区切られています


                大きな視点での、心地良いシーン区切りリズムとも言うべき、
                「意味の小節」という区切りが存在していました


                制作上の一つの理由としても、一番最初に脚本のト書きごとに
                時間を割り振る作業をしている、というのもあると思います。

                実際の曲でも、小節単位で全部等速で演奏せず、
                ゆっくり演奏を引き伸ばしたりされてますが、
                そのゆったりな部分が紫の会話の部分に当たるではないでしょうか。



                ○スローが解かれ 味方が負傷

                スローが終わり、一瞬にしてカット速度を上げ、
                小刻みな心拍とあっけにとられる中くらいの呼吸の乱れが起こります。




                ○負傷した味方を見る隊員

                テンションが一気に下がったかのように、呼吸が浅くなり
                味方(敵)が倒れて状態が終結したのと合わせて心拍も下がります





                ■その他考察

                意味の塊で12秒という数字が出ました。

                …12秒って、1分の1/5ですね。

                12+48=60

                ご存知でしょうか、人が作業する時間48分、休憩の時間12分、
                これを繰り返すとベストな集中力で仕事が出来るものらしいです。
                自分も数年前から48分12分の区切りでタイマーを回して作業しています。
                体力が消耗しにくく、飽きず1日中いい感じに作業がまわる感じです。


                48:12=4:1という比率に直せますが、今回の解析でも面白いことが分かります。

                「心を冷静にする〜」のゆったりした休憩のような会話のあと、

                「基地突入〜」から「不思議なことが起こる」までが4単位
                「スローが解かれ〜」+「負傷した味方〜」が1単位

                つまり、
                緊迫して激しい攻防戦という、まるで仕事のようなめまぐるしい塊に対して、
                それが解かれてあっけにとられているという穏やかな呼吸と心拍の休憩のような塊が

                4:1

                長い1時間の作品の中でシーンごと、
                見ている人の集中力持続を細かく自然に調整出来てませんか?


                他の現象の話にこじつけていくと…、
                48:12で60秒を100%の割合換算すると80:20となりますが
                下記の自然にある法則の値に近いのは何か面白いですね。

                【78対22の法則】
                http://matome.naver.jp/odai/2135053716618549801

                ほぼ4:1

                若干調査範囲が怪しいですが注意深く見ていきたいです。


                作業、休憩、という以外の見方としては落差を生む
                つまりずっとアクションシーンだとアクションのインパクトが薄まるので、
                「静」を時折混ぜてその動きの落差やコントラストで強調させる感じですね。



                監督が狙ってやってるのか、長年の経験の腕の良さなのかは分かりませんが、
                どうやらこのような視聴してもらう上での作業と休憩のような
                ウマい比率配分、メリハリあるシーンをしっかりつけることが
                のめり込ませる要素の一つ
                なのかもしれません。








                ■まとめ考察


                見ててとても心地よい流れです。
                法則、というか心地よさを生む規則みたいなものは、
                大雑把に言うと、1つのシーン内で「寄ったり引いたりを交互に繰り返す」、つまりカメラの移動(前後)を振動と捉え、
                振動を激しく加速したり、加速が激しかったと思ったら時たまゆるやかに加速(減速)したりすることであり、
                これが感情グラフ、心の琴線の震え、鼓動、とシンクロしている、
                と分かります。
                詰め込む絵の数とタイミングが決まり、時間が関係することから、カット速度と絡んでくることにもなります。

                心地よさ、ドキドキ感の正体をざっくり言うと、


                「振動」です。


                超ひも理論など、物理学で捉えにくい極限の世界はひもの振動に行き着くことからも、
                カッコつけ「振動」として捉えることにしました。
                (中二病臭くてスミマセン…)

                振動の収束のような、
                ヨリ→ヨリ→ヒキ→ヨリ→ヨリ→、などといった流れはスピードを落とす感じで冷静になるシーン、
                拳銃を構えて敵に照準を合わせる、と言った集中すべきシーンなどで見られました。


                今回のアクションシーンでの振動は、
                視聴者に対しての映像トリック的なドキドキする影響を与えるだけの「カメラと人物の距離」であると定義しました。

                これらはカット別での前後の距離感の話なので、TUやTBなどの用語とは意味合いも違うので、
                「映像の距離振動」と勝手に名付けて以下書いていきます。
                以下からの「振動」という単語も、上記説明での意味で読み替えてください。

                「映像の距離振動」が「心臓の心拍の速さ」と同期している
                というこの要点さえ抑えれば、
                他のどんな状況のシーンでもリマップ(同じように振動の緩急を当てはめられる)で応用できると仮定出来ます。
                つまり絵コンテで毎回どのような絵にすべきかでいちいち迷わなくてすむようになる、ということです。


                この振動は数式で簡単に表せられるようなものではありませんが、
                シーン別にすぐイメージ出来る波形を思い描けて、効率的にレイアウトに反映出来る利点があります。
                見方を変えると、これは今回のような激しいアクション系シーンでなくとも、日常シーン、穏やかなシーンなどでも
                振動の振幅(距離)が短くて浅く、
                心拍や震えに見える周期(カット速度)が遅くなるだけで応用が出来る可能性がある
                と仮定されます。
                (実際他の日常シーンを見てすぐ応用出来ると感じました)
                コミカルなシーンやシリアスなシーンでも値(振幅とカット速度)を変えて当てはめられるということです。


                今までの自分は、1回1回ミクロな視点で、
                このシーンではこうする、このシーンではこれを使う、このカットではこれをする、をしてました。
                手法をすごい細分化してその総合知識と力技で何とか映像を組み立てることをするのはなるべく避けたくて、
                音楽のように曲全体をいつでも美しくする平均律やコードが存在して、
                最低限の知識で狙った伴奏や雰囲気をすぐ作れるのと同じように、
                映像のコード、映像のコード進行とも言うべき狙った効果をすぐ導きやすくする型や理論をあぶり出し、
                体系的に(誰でも)使いやすくするのが目的です。

                今使っているPCやスマフォも家電製品も、電気や機械のベースとなる数学、物理、化学、人間工学、etc…
                全部形作る基礎が存在し、生物の領域ですら遺伝子操作技術(ゲノム編集)が出来たりと、
                中を開けば規則的な事象や現象が基礎となっているのはわかりきっていますよね。

                映像に関しても、ストーリーや脚本は今は扱いませんが、
                それらとは別の要素として、
                「視覚情報」においては生理的に働きかける正体が具体的な塊(数字や式など)として見え、
                音楽の楽典のようにコントロールが自在に出来るんだと思います。




                ○「心理的な距離振動」

                実際の危ない場所や場面は最初はなるべく遠くからみたい心理が働き、
                興味が出てちょっとだけ近づいて、引き下がって、と繰り返します。

                映像作品というのは、いきなり戦場の真ん中、目の前に行ったりする疑似体験であり、
                その距離が自分の心をわかってるかのように前後して動けば、
                同調するようにびっくりして心臓もドキドキします。
                エンターテイメントである映像トリック的な距離の意味合いに、
                もう一つの要素として「心理的な距離振動」としてもこの振動は捉えられます。


                三人称映像において、人物たちのカメラ目線的シーンにおいて
                (過去記事で紹介した人物を映す角度によって、視聴者の客観から人物主観と変わる)、
                人物たちの「心の距離」、としてもこの振動(距離の前後)を使えると感じます。
                つまり人と話す時の物理的距離、パーソナルエリアのような感じです。

                この場合見ている視聴者が人物たちの主観に入り込んでいる状況なので、
                心に訴えかける影響が大きくなります。

                人物のカメラ目線に近くなるカットを、擬似二人称のカットと名付けます。
                三人称で作り並べられたカットたちは映像トリック的なものとしての「映像の距離振動」を基本的に使います。
                これに擬似二人称カットを適宜混ぜ込むと、「映像の距離振動」に加え「心理的な距離振動」を上乗せ出来るので、
                心に働きかける負荷をより大きくかけることが出来ます。


                画ブレでの演出というので、心の動揺を表す手法として昔から当たり前のようにありますが、
                やはりこれも画面の「振動」が心に働きかけてますね。
                (心と書いてますが働く部分はもちろん脳)

                人物の主観目線のカメラで相手を見るとき、カット速度が早くても
                その人物が混乱しているなら画ブレもOKで、見ている相手を画面上下左右に寄せても問題無いと捉えています。
                三人称目線でお客さんの頭を勝手に揺らしてるのでなく、その人物が揺れていることを表しているからです。


                このように、カメラを芸能記者とか、気になる子を見つめてる少年だったり、
                その人物になりきった感じで、見たい、見せたい、その絵を切り取る感じで「心理的な距離振動」をさせます。
                道端で見つけた有名人に恐る恐る近づこうとする→ロングショット、
                心を許してそうな感じの有名人ならどんどん近づく→バストショット、
                でも何か不機嫌そう→ロングショットに戻る、
                興奮してすぐ話したいときはいっきにTUで→バストショット、フェイスショット、
                といった感じで人物の主観カメラなら心理的な意味合いでどんどん距離振動をさせて演出します。
                これも「映像の距離振動」と同様にグラフを書くだけです。





                ■「映像の距離振動」の使用方法、作り方、書き方


                今回の解析結果から分かったことをどのように実践、応用・当てはめるかは簡単です。
                解析した画像のようにグラフに軸を取って波形を書くだけ
                縦軸が距離、横軸が時間

                脚本からおおまかにカットを出したあと、
                脚本から読み取れる行動や状況からの心理状態を見て、
                今回説明した呼吸(赤)心拍(青)の山谷のグラフをグラフ用紙に書くように波形メモをするだけです。


                最初は縦軸の距離は各シーンを細かいメモリに合わすとか神経質にならず、
                グラフの縦軸を0から10を目の前、真ん中、遠い、とざっくり範囲を決めて
                横軸の時間軸に各ト書きやセリフの要約だけをメモして、
                それを目印にイメージした雰囲気の波形だけ書く感じです。


                ポイントは、脚本から得たト書きでの雰囲気をそのまま「呼吸」の大きな波形になるようざっくり書き
                次のステップでシーンの細かい状況、行動、セリフのときの部分まで拡大して「心拍」のような上下振動のグラフを
                呼吸の波の線に重ねるよう書いていきます
                (波形の合成というやつです)。

                なれたら予め縦軸にショット別にメモリをとったグラフを作成して
                それになるべく正確に波形や点をプロットしていきます。
                横軸は時間の数字以外のト書きやセリフメモは毎回簡単に記入します。
                (エクセルで脚本書けばグラフの横軸への注釈が自動入力出来そうな気も…)


                まさに音量と時間をリアルタイムでサクサク調整する音楽の指揮者のようです。
                映像の指揮者になった感じで頑張って波形をコントロール、調整します。

                カット速度を上げる・下げるというのは、
                今回の心拍、カット間の時間幅を縮めて細かいギザギザを作る感じですね。
                ギザギザにしなくてもカットの時間幅だけつめてカメラポジションを工夫して滑らかに距離をつなぐでも良いです。
                (始点終点からの中点を決める、という説明部分)

                会話のラリーで細かく切ってギザギザを作るのもいいし、
                数台色々な距離に配置したカメラポジションを素早く変えてギザギザを作るのも良さそうです。


                使用する適切なカット速度、ヒキとヒキ以外の割合については
                → http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=112
                使用する適切なアングルのカット割合については
                → http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=115


                上記の値とも照らし合わせながらプロットしていくと効率的です。
                (もちろん、カット速度、カットの種類の割合などに関しては人それぞれもあると思いますので自由でもOKです)

                ちなみに全て実写での話ですので、
                資金とか縛りがあってアニメでやる場合は予算との兼ね合いでかなり違うので注意してください。
                (自分は完全自由な自主制作なので^^;)
                それでも、3Dセル調制作なら、ショット別素材制作と編集を巧みに使うことで
                同ポを利用したカット数の割増でテンポを作ることは出来ると思います。





                今回の考察は時間軸を扱う音楽制作からもヒントを得たもので、
                曲を作る時は最初に曲の雰囲気、AメロBメロサビなどの構成から楽器、テンポ、キー、転調、和音、など
                けっこう事細かにサクサクと決めてから一気に打ち込みで作るというもので、
                映像に関してもまったく同じだと思いました。
                そしてこの構成を決めるのが一番今後を左右する、ストーリーと同等のエネルギーと時間を使いますね。

                短編のレイアウトを細かく出してることはしてますが、
                全体の流れを意識せず細かくやるやり方ではかなりのカット破棄する可能性が出て非効率です。
                という点も踏まえて今回本気になって解析した次第であります。

                「映像の距離振動」は今年最初の大収穫です。視野が一気に変わりました。
                このグラフにあとヨーイングとピッチングとローリングの折れ線だけ加えて次に行こうと思います。
                (方向、あおりふかんはさんざん触れましたが、それらの「心地良い流れ」について少し気になってます)

                また距離の積分じゃないですが、シーン内区切りごと、何シーンかの意味ごと、
                距離の合計値、配分とタイミングが映像の心地よさを生む一つの指標数値として
                どうもヒントが隠れてるのではないか
                と疑っています。
                これは4:1の比率のような、シーン内の細かな次元で緻密に仕込んでいけるものとして見たいのです。
                物語は実際のかかった時間や移動距離を映画の短い尺に圧縮しています。
                ハリウッド映画などは作品内の2週間の出来事を2時間の映画に圧縮するのが多いみたいですね。
                移動距離が潜在的な疲労や旅行気分を感じさせているのは、
                ロケが多い番組を見ていても感じています。



                …という感じで、

                ものすごい長い記事になってしまいました。



                しかし経験が浅すぎるときは知能をフル回転させて同じ土俵に持っていけるようにする、
                こういうのを近日「絵」と「劇伴」についてやりたいです(願望)。
                (紹介したいと触れた色などについても)
                全部短編アニメと長編アニメの下地としていきます。



                カメラの高さと視線心理レイアウトについて

                0
                   
                  基本的にカメラの高さは画面内に人物が収まりきるよう合わせる感じで、
                  頭は画面上部で切らないようにしたり、顎を画面下部で切らないようにするのが一般的のようです
                  頭切っても顎切るな、という合言葉。
                  (演出の方にそう教わりました)。

                  頭上に何か来る前のカット、人物がワイプで頭上に吹き出しを出すカット、
                  同カット同アングルで別撮りでかぶりものが出るとき、
                  など、これらのときは予め画面上部を開けておく感じですね。


                  通常の水平引きでもカメラの高さは心臓の高さくらいで、
                  若干かがんで撮る感じ(三脚の高さを下げる)。

                  背景美術のロケハンのときも撮影するとき少しかがんで水平で撮った写真は
                  アイレベルが高いので何かと汎用性の高い素材となります。



                  そして最近思い立った演出方法として、
                  心の変化での視線をレイアウトに反映させる
                  というもの。


                  視線をずらす、じわじわずらす、
                  これをレイアウトでは人物を中心に映してたものを画面上下左右に寄せていくといった感じです。


                  実際皿を洗う時、皿を視界(画面)の端っこに置いて洗うかというとしませんね。
                  通常、人物や物を映す時はカメラの中心に収めるのが基本ですが、
                  立ち位置をわかりやすくするための会話の方向によって空間に隙間をあけたりして人物のレイアウト配置がずれます。


                  しかし母親が子供だけを見てる視線(主観カット)で子供が画面中心に映っているとします。
                  母親の顔のカットを映した後、また子供の姿を映す時、子供の上部に空間をあけます。
                  子供の上部には何もありません。
                  そうすると、これは母親が子供から視線をそらした、上の空になっている、ということで心理的に疲れている
                  というような感じが出てる気がしませんか。

                  他にも対面して会話してる男女の顔がアップで交互に映るカットでも、
                  画面真ん中寄りにあった顔が、会話の内容がネガティブな部分のとき、
                  顔を画面端っこに寄せると、目線をずらした感が出てる
                  ような気もします。

                  人物が1人のときも連続で中心に人物が映っていると飽きるので、
                  飽きさせないよう画面の端に人物を置いたりするレイアウトもあると思いますが、
                  人物の会話で主観カットでセオリー通りに真ん中配置が続いている時、
                  時たまレイアウトで人物を端っこに寄せるほど視線をそらしたということであり、
                  避ける、後ろめたい、嫌い、逸らしたい、という心理を作れている
                  んだと思います。
                  これは登場人物の主観カットが多いときの会話の内容や雰囲気と合わせてさりげなくずらすと効果的ですね。


                  二人称視点と三人称視点という映像の作り方がありますが、
                  基本的に会話でカメラ目線に近い目線(実際視聴者に向いているわけではない)は二人称扱いになるのかは現在不明ですが、
                  三人称としてカメラ目線がないシーンでも人物のレイアウト配置を今回のテクニックでずらすことで、
                  視線のずれによる心理的な効果を与える演出となるとは思います。


                  映像における二人称と三人称については今後深く探っていきますが、
                  とある脚本の記事で見たのですが、カメラに向かって視聴者に話しかけるということを
                  三人称で作っていた映像に混在させるのはNG、ということは自分も同意します。
                  はたから見ていたドラマ作りだった流れから、いきなり人物が話しかけてくるあの感じ…
                  CMで本当に多いですね…。



                  カメラアングルごとのカット割合について

                  0
                     
                    作品を作っていく上で事前ウェブロケハンというものをしているのですが、
                    背景資料のためにGoogleストリートビューである程度撮影しに行くロケーションを見てます。

                    最初の頃、1時間くらいぶっ通しでビューをあおりやふかんで建物も見ながらグリグリ動かして見てると、
                    だんだん気持ち悪くなって体調が悪くなることがありました。
                    これは今でもストリートビューに長時間一点集中してるとたまに起こります。

                    いわゆる船酔いや3D酔いみたいなものです。

                    これは人体の自己防衛機能であり、視覚と三半規管で認知されるバランスが異なって
                    脳が幻覚を見ていると誤認してしまう、というのが原因みたいです。


                    この点から映像演出を突き詰めている中、思い当たる節が出てきました。

                    「あおりとふかんのカットが多すぎると、3D酔いに似た不快感が潜在的に溜まっていくのではないか」

                    というものです。


                    そこで実際の映像作品から、違和感すら与えない心地よい適切なあおりとふかんの割合を知りたくなりました。
                    (あおりとふかんが説明のためのもの、飽きさせないほんのすこしの調味料、という基礎であると理解した上で見てみます)


                    以下、良いと感じたドラマ1話分に対して、
                    全カット数に対するあおりのカット数、ふかんのカット数、水平のカット数を調べました。



                    ○今回の調査の定義

                    ・20〜30度以上くらいをあおりとふかんにした(真下映すのもふかんで)。
                    (30度はエスカレーターくらいの傾斜)

                    ・水平とカウントしたものは〜20度あたりの水平に近いふかんあおりで映しているのも少しあります



                    ○結果

                    AとBは別監督、同じ尺。


                    ・作品A

                    あおり:15%
                    ふかん:25%
                    水平:60%



                    ・作品B

                    あおり:10%
                    ふかん:20%
                    水平:70%




                    ○内容考察


                    ・あおり

                    会話ラリーの視線カメラによる高低の差であおりふかんの切り替えが多いとき以外のあおりはかなり少なめ、
                    圧迫感、威圧感が出てくるのが理由ですかね。
                    視聴者的に絵的に首が疲れる潜在的な印象を与える可能性もあるだろうし、
                    物理的な点でもカメラで撮影で姿勢的にあまり傾けたくない、というのもあるかもしれません。

                    人物、建築などの立ち位置で高低差による会話時、下から回りこまないと顔が映せない時、
                    人物の威圧的意味合い、
                    それ以外に感情的意味でうつむき気味の人物の顔をはっきり映して辛さなどを強調する時にも使われるようです。

                    例えば建物で2階とか階段があるとふかんあおりが多くなったりするので(必然的に)、
                    実際のところ撮影現場の高低差によっても割合変化が大きいと分かります。



                    ・ふかん

                    それに対しふかんは、会話ラリー視線以外に引きの絵でも多々見られ、引きの絵全体の1/3前後くらい。

                    家族全体を映し入れるなど、大人数をカメラ内に収める時は水平だと難しいときはふかん気味で全員を映すのが多いです。

                    狭い部屋で座ってる時はふかんが多く、物理的制約、下にあるものはふかんという基本的なものなんだと思います。



                    ・水平

                    水平のときは連続水平のカットに徹する感じで、人物の高さや建築上高低差あるときはあおりとふかんが出てくる、
                    と基本を抑えると、もうほとんどが水平のようです。画面が安定しますね。

                    水平が多い場所中心なら、変にあおりとふかんを入れない感じですが、さすがに水平だけだと飽きるので
                    意図的にあおりとふかんの人物ショットを入れていくのが見られます。
                    その場合でもうるさくならない程度に、意味のあるあおりとふかん(感情的要素が強い)で入れられる傾向があります。
                    しかし入れるのはほんの数カット。


                    ○あおり、ふかん、水平のカット割合についてまとめ



                    あおり 10〜15%
                    ふかん 20〜25%
                    水平 60〜70%



                    2つのサンプルですがかなり近い割合が腕の良い監督別でもいい具合に合致したという点については、
                    経験を積んだプロの感覚というものが使える数値として得られたと思います。
                    (もちろん今回以外の世にある作品ごと、監督ごと、数字の傾向は微妙に違うと思います)


                    あおりとふかんをやたらめったら意味なく使うことはしない、という点も確認出来ます。
                    特にあおりは「意味のないあおり」は本当に少ない。
                    視線の高低差、上にあるものを映す、物理的制約、これ以外は決める時にだけに使う感じのようです。

                    それ以外に使い過ぎると、中二病的な印象(作り手の自慢気な押し付け)を与えるような危険性すら感じます。
                    そもそも人を見上げるという行為自体が視聴者へ潜在的侮辱感や圧迫感を蓄積させていきNGなんだと思います。
                    もともと「煽り」という言葉の通り、カメラでは意味が異なるとしても、逆なでする意味合いが語源からもあるように、挑発的な要素であることは分かります。

                    追記:あおりは役者がブサイクに見えるから、という一つの原因もあるかもしれません。
                    鼻の穴が見えたり、ライトの影落ちが深く見えたり(あおりのアングルだけライトの位置方向を変えるのは不自然なためそのまま)、
                    輪郭から全体の造形ががらっと変わるので。
                    3Dキャラでカメラをあおりにするとそれが顕著に出るためあえて顎の長さを調整したり、シャープにして整えることをするし、
                    巷で女の子が写メで皆正面顔でふかん気味撮影ばかりするのも分かります(あおりはほぼ無い)。


                    その点、ふかんというのはカメラに収めやすい全体像の把握のために使いやすかったり
                    見下げる行為自体が人間の潜在的支配的欲求を満たすものとも捉えられ、
                    少々多めに使っても大丈夫なんだと思います。
                    それが数値として実際に出てきました。

                    あおりの2倍くらいのカット数で使える、
                    水平の1/3くらいのカット数で使える、
                    全体の2割ちょっとのカット数で使える、

                    と指針として覚えておき、絵コンテでのカット配分(水平への修正、削りや追加)でこの値に寄せていくと良いかもしれません。


                    以下%はふかんの割合の中での割合で、作中の該当カット数で測ってます。

                    ふかんの中の配分に関しては、

                    ・会話の人物の高低差があるとき:80%
                    ・下にあるものを映す時:4%
                    ・全体の人物を収めるとき:8%
                    ・水平が続いた時の飽きさせないための+α:4%
                    ・感情的意味:4%



                    などで、



                    あおりの中の配分に関しては、


                    ・会話の人物の高低差があるとき:90%
                    ・上にあるものを映す時:5%
                    ・水平が続いた時の飽きさせないための+α:3%
                    ・感情的意味:2%



                    などとなっています。


                    この数値から60分の映画があるとして、30分以上があおりとふかん(その中でもあおりも半分くらい)とかだと
                    個人差はありますが3D的な酔い(=生理的な拒絶感)が発生しやすいと思われます。
                    (自分が60分間Googleストリートビューを見てる時に半分以上の時間あおりとふかんで
                    ぐりぐりして気持ち悪くなったときのも合わせて考えて)
                    3D酔いを克服して慣れた人であっても、それは潜在的な疲労として溜まっていくのではないか、
                    →違和感やストレスとなっているのではないか、という説
                    にしておきます。


                    特に動画でのあおりふかんのパンニングは数秒限定、かなりの短時間に限定するのが良いですね。
                    映像作品でも固定カメラによる静止画みたいなものとしてアングルが切り替わっていくものですが、
                    固定アングルでも長時間視聴するなかでカメラアングルが細かく目まぐるしくパンパン切り替わりすぎると、
                    潜在的な視覚と三半規管で認知されるバランスが異なる違和感を与えていきストレスとなる
                    、と仮定しています。


                    三半規管、動体視力、疲労などといった観点から見ると、
                    今回のあおりふかんのカメラのピッチング割合(ヨーイングやローリングでも関与すると思われます)は、
                    年齢別に対しても生理的に与える影響があると感じてます。

                    若年層(20代以下)に関しては多めでも良いんですが、
                    それを過ぎた年齢層になってくるほど激しいピッチングは拒否しやすく動きの安定した絵を好んでくる気がします。
                    年齢による体力の衰えなので個人差はもちろんあると思います。


                    といわけで作品のターゲティングによってもカメラアングルの割合や配分(対時間のカット密度)などの考慮が必要、
                    と頭の片隅に置いておくと良いかもしれません。



                    カットの尺についての解釈

                    0
                       
                      絵コンテの横にも記入するそのカットの時間の尺

                      個人的3つのステップ

                      ・作品が上映する決められた合計間内に収めるよう一通り全体のカットごと尺を決めていく

                      ・合計時間のために無理やり思い描いた全カットを収めるのでなく
                      削っても意味は通るよう不要なカットを削り、足りなければ追加、
                      一つ一つのカットの尺は適切な長さにする

                      ・合計時間がぴったりになるよう微調整のために各カットの尺をコマ単位まで含め
                      削ったり伸ばしたりする



                      というのが前提として、
                      感覚でカットごとに尺を割り当てていく、という以外に過去の人たちによって固まってきた規則みたいなものや、
                      感覚を科学的(?)視点などからつめていく新しい考察があります。


                      CG&映像しくみ事典などに台詞の1:3ルール(カットの切り替えのときの間の比率)や、
                      7:3でつなげるアクション編集などがあるので基本は割愛します。


                      自分は、感覚で決めることを別の視点から見て思い立ったのが、

                      「感情グラフ」、「脈拍」、「カット速度」、「カット加速度」、

                      というキーワードです。



                      「感情グラフ」というのは起承転結や盛り上がりを示す山と谷のグラフを
                      ヒット作や評価の高いものなど集めた情報を整理し、
                      どういうパターンが好まれやすいかという統計的な部分から攻めるものです。

                      とある方から聞いた話で、
                      ハリウッド映画では当たり前のように解析しつくされてシーンやカットを配置していくらしいです。

                      アメリカの映画学校ではかなり深くそこら辺を叩きこまれてる感じが映画関連の白熱教室の授業でも見た気がします。


                      「脈拍」というのは実際試すのは難しいですが、映画を見ているときの脈拍や発汗などの状態のデータを取って
                      どのシーンやカットでどう変化し、そのデータと映画の内容や流れとの関係性から型やヒントを得るというものです。


                      そして実際に家でも出来る方法として、良いと思った映画などのカット数とシーン時間や意味あるまとまりごとの時間から
                      「カット速度」(cut/s→cut/minutesで)や「カット加速度」(cut/s^2)を出して参考にするというものです。
                      (ゴロよく速度としてます。理系の人なら速度でなく速さでしょなど他多々ツッコミもあるかと思いますが以下暖かくよろしくお願いします。最近流行りのPerfumeとかの立体的映像とかなら方向があるので^^;)


                      これは会話の内容で個々の尺がことごとく変わるかもしれませんが、
                      シーンでのカットの平均速度をコントロールすることで、会話のテンポをあえて作る、
                      他にはアクションシーンでのテンポを上手く作る、
                      という意味では心地よい映像を生み出す手助けとなります。


                      編集を自らの手でやっている監督はここら辺のつめがものすごい上手で、
                      自然とその見入っていく流れというものを作っているので、それを見える化してみます。


                      カット加速度は、「感情のグラフ」に近いもので(シナリオや脚本、曲での感情的要素を除く)、
                      カット割りが激しくなるシーンの特徴として緊迫、感情が盛り上がる、人数が多いときで、
                      これらのときにカットの速度があがり、とくに緊迫や感情が盛り上がるときにカットの切り替えの加速度が増えていきます。
                      シーンごとで場面での意味も変わると当てはめにくいのもあって、
                      代わりの参考としてカット速度の最小と最大だけを出してカット加速度は割愛します。



                      一例として、下記のドラマで数字を見てみました。
                      日常風景をテンポよく魅力的に見せているのですごい気になったのです。
                      (注 ※各監督、各作品にそれぞれの演出方針があり、これが全てではありません)
                      速度を出す範囲など若干アバウトな部分もあります(盛り上がったシーン、平坦なシーン、などのサンプルから)。

                      2話と3話を選んだのは、監督別としても見たかったため。
                      (この場合でも1話と最終話を担当した堤さんの方針と打ち合わせて各監督が演出を調整していると思われます)


                      ●サンプル「家族八景」



                      ・2話 堤幸彦監督
                      ドラマ時間:24分
                      シーンの数:12
                      シーン尺:大2、中3、小7
                      総合:484カット
                      平均カット速度:約20(cut/分)
                      カット速度範囲(最小と最大):13〜35(cut/分)
                      同ポ率:70%(例:主人公と次男の最初のシーン会話 12/17)
                      新規絵の数:156


                      ・3話 白石達也監督
                      ドラマ時間:24分
                      シーンの数:13
                      シーン尺:大2、中7、小4
                      総合:601カット(大家族を扱って人数が多いから)
                      平均カット速度:約25(cut/分)
                      カット速度範囲(最小と最大):14〜48(cut/分)
                      同ポ率:73%(例:主人公と亭主の最初の会話 35/48)
                      新規絵の数:114



                      以下説明です。


                      ※同ポ率→固定絵の割合しだいで流れのリズムの安定感を出し、面白さを左右。多すぎず少なすぎず。
                      同ポ→同ポジション(アニメ業界の専門用語):アニメなら背景美術で同じカメラアングルの再利用など。
                      TVアニメなら予算の関係で多用することもありますが、映画アニメなら細田守監督もよく効果的に使います。
                      とくに会話のキャッチボールのときに注意する。

                      率の出し方は1つのシーンでの会話中(人物出現中)、(同じ絵のカット)/(やり取りする特定の人物が出現してるカット数)
                      解析例 12/17≒0.7
                      →70%
                      7割近辺が好ましい。空間を認識する、溶け込むのに7割くらいで安定する。
                      逆にその結果から引き絵などは2〜3割入れるのが好ましいと導かれます。
                      コンテ作成したあとこれらの値に近づくようコンテを微調整する。
                      会話のずり下げずり上げ、インサートを使ったモンタージュ手法などで調整する。
                      →堤監督は同アングルを個々に撮り、主に編集(AvidやPremiereなど)で会話のラリーを切り貼りするスタイルです。


                      ※新規絵の数
                      背景変化、アングル変化、大きなTUTB、昼夜変化、模様替え変化。
                      (アニメでは背景美術などでの予算や労力に関わってくるのでこの数も見てみました)



                      カット割り時間考察:

                      24分(30分単位)の映像

                      新規絵は基本多いほうが良くて、150前後が良い(アニメだと予算の関係で制限される部分)。
                      カット速度範囲 13〜41cut/分 が良い。激しいアクションが入るときは〜50cut/分。
                      最高カット速度は山場にひとつ持つくらい。最高カット速度の時間の前はカット割りは加速する。
                      山場を越えたら急に速度を落とすのが通常手法。
                      (静寂に一揆に戻して鼓動を聞かせて臨場感を感じさせてるのだと思います)

                      カット数は同ポ率を7割に安定させ、500カット前後にする。
                      このドラマの場合、人物が脳内妄想と現実で衣服や装飾が変化する部分もカットに含めると、1.25倍くらいになる。

                      カット割りの極意はすべての人物の絵を満遍なく見れること。画面分割して見るにしても必ず偏るので、
                      満遍なく見せたいと思うとどうしてもカット割りが増える。

                      コストや時間などの尺でどうしても削りがちだが、削るくらいなら詰め込め、がベストと言う感じの演出。
                      効率的な撮り方や方法を「仕事学のすすめ」という番組に監督自身が出演してるので見ました。
                      実際それが受けてる、売れてる、人気になってるのが堤監督の演出方法の結果なのだと思います。



                      ・参考
                      30分TVアニメの場合
                      300程度が普通。
                      270以下くらいで少なめ、350以上だと多め。
                      制作会社シャフトは400越えが多い。
                      化物語14話が455カットなどがある。


                      個人的に映画の場合も、今回解析した30分の尺を2倍、3倍にして整えたものとして作ると面白いものが出来ると
                      感じます。
                      というのも、堤監督のテレビドラマの演出スタイルが好きだからです←
                      (映画になると、何か難くなると言うか…。)



                      ・他

                      映画講座(23)「カット割りについて」
                      http://t-masuda.at.webry.info/200609/article_1.html
                      上記のHPは無くなってしまいましたが、

                      >「カット割りは、その時、観客がどこを見たがっているか、を考え、するものだ」
                      >「カット割りは、その時、自分が観客にどこを見せたいか、を考え、するものだ」


                      これを意識し、どの会話の言葉でも言い出しと聞き手が出すおいしい演技の部分をどんどんカメラで切り取る、
                      というのが堤監督も同じように言ってました。
                      役者さんも本気です。それぞれ色々その状況であれこれ考えて演技してくれます。
                      現場の雰囲気作りという能力が試されますね。


                      アニメ業界なら、役者がアニメーターさんであり、作った動きや芝居の個性を尊重することでもあり、
                      その大元は監督や演出自身が演技や芝居を細かく指示する、ですからね、重大ですね…。






                      | 1/2PAGES | >>

                      calendar

                      S M T W T F S
                            1
                      2345678
                      9101112131415
                      16171819202122
                      23242526272829
                      3031     
                      << July 2017 >>

                      selected entries

                      categories

                      archives

                      recent comment

                      links

                      profile

                      search this site.

                      others

                      mobile

                      qrcode

                      powered

                      無料ブログ作成サービス JUGEM