AfterEffectsパペットツールの応用

0

     

    最近見つけた、気づいた中で便利だと思ったものをメモします。

     

    AfterEffectsのパペットツールで1回ピンを打って動かしたものはプリコンポしてそのプリコンポに

    ピンを打ってアニメーションレイヤーみたいにさらに動かそうとすると絵がバリっと割れてしまいます。

     

    しかしそのプリコンポでのパペットエフェクトで、メッシュの「拡張」をめいっぱいに広げてあげると

    そのメッシュ内に動きが収まっていれば絵が割れませんでした。

     

    これでアニメーションレイヤーみたいに骨の動きだけ付けたものに対して、

    肉の部分だけを別で揺らしたい場合、プリコンポの方のパペットピンをセカンドアニメーションとして

    Rubberize itのようなプラグインで人間的な脂肪や筋肉の揺れを付加することが出来ます。

    骨の動きの方に脂肪の揺れもつければ良いのではないかと思いますが、

    例えば走るなどの12フレームのループ処理を繰り返してタイムリマップなどで緩急をつける場合、

    元の骨のパペットのコンポにRubberize itを入れても動作の速さに対して物理演算的な動きの緩急が付けれません。

    (よって一つの動作を一つのコンポで全部キーを打つ場合はこの限りではありません)

     

    自分はアニメやゲームでのループ系の動きを作る場合、各関節をプリコンポして

    複数のパターンや動作などを1回だけ作り、動きをライブラリのようにまとめて、関節を合成したコンポで

    タイムリマップで必要な動きを取り出してキーのコピペもわかりやすく簡単になるような仕様にしています。

    また最近使えると感じたのは、ヌルレイヤーに各動きのタイムリマップをエクスプレッションでまとめて、

    1回のタイムリマップ打ちだけで全部のタイムリマップキーが同期するようにしたりしてます。

     

    またコンポジットがプリコンポなどを含んでるとき、本コンポとプリコンポでタイムラインパネルが違う場合でも、

    それらタイムラインパネルを複数表示した状態でエクスプレッションなどをドラックして紐付けしたり出来ることも発見しました。

    プリコンポ内の動きで本コンポのある値と同期したいときとか、かなり幅が広がると思います。

     

    なるべくエコなシステムだとトライアンドエラーが早いので、エクスプレッションでトランスフォームやタイムリマップを

    まとめるとかなり作業効率が良くストレスフリーになりますね。

    AfterEffectsの高性能さに感謝です^^

     

     

     

     

     


    コメント
    コメントする








       
    この記事のトラックバックURL
    トラックバック

    calendar

    S M T W T F S
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930     
    << April 2018 >>

    selected entries

    categories

    archives

    recent comment

    links

    profile

    search this site.

    others

    mobile

    qrcode

    powered

    無料ブログ作成サービス JUGEM