ゲーミフィケーション考察

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    最近ちょっと考えているのが、

    色々な作業や仕事をもっとゲームみたいに没入してこなしていくように出来ないか?ということです。

     

     

    以下、無限に強くなるには!?という感じの意識が高い文章なので注意です( ´∀`)

     

     

    自分の場合、CGなどの技術的な探求をするときはすぐ試して可能かどうか夢中で手が動くのですが、

    一度達成してその技術で食べていくための繰り返し作業になると手の速度が鈍ります。

     

    でもやっぱ作業はしなければいけないですね。。

     

    そこで最近もしかしたら効果あるかも?と思ったのが、

    作業の「超短期やることリスト」です。

    やるべき大きな作業をものすごく小分けして1行ごと書き、リストの1行ごと達成したら完了チェックを入れる。

    これだけです。

    1行の作業は5分〜10分くらいで出来ることです。

    ToDoListの超細分化版といった感じでしょうか。鈍ってフリーズしてしまったときの対処法です。

    1つ1つ達成した価値に、最大のエクスタシーを注ぎます。自分はこんなに出来る!と言い聞かせる感じです。

    やることは仕事や勉強、多分何でも良いと思います。

    やったことのメモを消さずに残してこれだけやった、という達成感を確かめることもありですね。
     

     

    作業に入る前、試行段階で何をやって良いかわからない場合でも、

    10分くらいやったこと作業量を達成したこととしてメモと完了チェックを入れます。

    試行錯誤、効率的なことを思考する、システムを考える、なども立派な作業だからです。

    勉強中ならその本を4ページ読むとか、制作のためのアプリをインストールするとか、

    絵描きさんで仕事絵を描く場合なら適当な気分で顔のラフを10分やったらそれが一行分の作業です。

     

     

    勉強とスポーツでよくどれだけこなしたか?と言われてることから考えて、時間でなく、

    小さくてもまずは確実に達成出来た量が大事という視点にしてみました。

    時間だとぼけーっとしてるのもカウントされてしまいます。

    時間のメモはあくまで休憩管理のためと、タイムプレッシャーをかけるためにタイマーをつけるくらいです。

     

    ゲームなどは夢中になって没入すると何時間でもやりっぱなしで出来ますが、あえて休憩を入れます。

    最近NASAの研究成果の一つを知ったのですが、

    座って何かやるとき長時間座らずに、30分に1回立つ、だけですごい体調が良いらしいです。

    よって休憩は30分に1回立って5分休むでも良いかもですね。

    作業中に唐突に立つ、でもOKです。

     

     

    そして一番設定が難しいのは、報酬です。

     

    もともとこのゲーミフィケーションで参考にしてるのが、スマフォの某パズルゲームです。

    終わりがなく何年も没入する状態を作らせます。

    感性工学の分厚い本に書いてあるような巧みなバランスと調整がぎっしり詰まっているかの如くです。

    (※感性工学は入門書みたいなのがすぐ掴めて分かりやすかったです)

    それと他に興味を加えたのが、ギャンブル依存症の原理などです。

    http://gigazine.net/news/20161118-casino-enable-gambling-addicts/

     

    これらは細かいレベルで人間の心理や特性を巧妙に突いて夢中にさせてしまいます。

     

    同じパターンでも新しい要素やデザインを混ぜたり、

    難易度の整合性やモノの収集、「育成」という感性工学でみられるキーワードの部分もしっかり入っていて、

    人がのめり込むものをたくさん詰め込んでいます。

     

    某パズルゲームもステージごと難易度が違っても、報酬が他のステージと全く同じアイテム1個、

    しかしながら人にとっては「クリア」「達成」というものの価値がやけに高く、

    アイテム自体は達成のための強化する手段であって、おまけ的価値や収集する一つの動機にすぎないことがわかります。

     

     

    話を戻して「超短期やることリスト」の1つの作業は5分〜10分くらいで出来ることでよくて、

    1行ごとの報酬は自分で見合ったものに設定します。

    よって「超短期やることリスト」の達成報酬は…、自由なお小遣い数十円、好きな動画5分見れる、ゲーム5分出来る、

    など何でも良いです。

    お金ならちりも積もれば月に数万円になることもあるかもですね。

    超短期やることリストの作業が仕事なら、リアルで報酬が発生するのでその数万円は確かに自分が達成して得た対価です。

    こう書くと当たり前のことですが…。

     

    注意はこのゲーミフィケーションで本当に得た報酬を現実世界で消費して達成と結びつけることです。

    もったいないから貯金、だと報酬の価値がなくなります(学習性無力感)。

    本当の貯金はリアルの収入から別枠でしっかり確保します。

    1行ごとの「達成」が最大の価値を持っており、お小遣いは「達成」を捗らせるアイテム(情報やツールや娯楽)を

    買うためのコイン(手段)みたいなものです。アイテムを買うまでの段階を踏ませるギミックです。

    そしてこの作業のゲーム化のポイントは、報酬の金額の多さでもないことです。

     

    実際の参考にしてるスマフォのパズルゲームでも取得コインとかまったく気にしてません。

    なければ「達成」のための育成や売買が成立しない、それ以外の何者でもありません。

    コインが足りなければまたダンジョンに入って必要な分貯める、それだけです。

    マリオでのコイン集めも収集癖があるからコインに触れる、くらいです。

     

    よってここでのお金は、作業というゲームのゲーム性を高めるシステムの一部にすぎない感じです。

     

    IQについての番組で知ったのですが、とある報酬系は直接与えたり体験したり見たりしなくても、

    脳でイメージすると勝手に満たされてしまう、というものもあるようです(妄想や欲求(エロ)や瞑想なもののようです)。

    人間はどういう仕組みか分かりませんが、報酬を脳で満たされるとたちまちやらなくなるよう出来てるんですね…。

     

    これを回避するため精神のコントロールみたいになってきますが、

    報酬のイメージは極力せず、作業が鈍った時にのみ脳で報酬を一瞬だけチラつかせてブーストをかける、

    とかいう話になってきますね。。そのメリハリの配分が大事とか何とからしいです。…難しい。

     

    報酬について結論的なことを言うと、

    自分の好きなことでちょっとした小さなものなら何でも良い

    大事な根本原理は精神を研ぎ澄まして「達成」という価値にいかに多く神経を振るかです。

     

     

    他、ゲームに熱中する理由に、

    現代のゲームのSNSによって助っ人などの「人間」が絡むから続けられる、というのもあると思ったのですが、

    昔のコンシューマーゲームで1人熱中するのも、難関校受験で1人篭ってガリ勉してる人も、

    すごい結果を出す1人で篭っている研究者も、

    常に横に人と接触したり絡むことによって「やる気」が作用して捗るわけでもないと思いました。

    しかし1人でやるにしても人との接触はゼロではなくて、

    ゲームなら学校の友達との会話のネタ、受験なら合格を親や先生に知らせる、研究なら成果をたくさんの人に知らせる、

    という部分で接触時間は違っても人とのしっかりとした関係性が土台にあるとも分かります。

    というわけで人それぞれである「人との関係性」についてはまだ考察中です…。

     

     

    また作業をするモチベーションの前提として、1.睡眠2.食事3.運動が大事で、

    休眠しての情報の整理と体力回復、行動前の食事でのエネルギー補給、日々の運動による循環器系の強化、

    これらで自律神経を整え日々の行動のサイクルを上手く回します。

    当たり前ですが、自分はこれをおろそかにしやすいですね…。


     

    お金にならない趣味には没入してしまうのも、

    仕事で得たお金を使って得られる「達成」=「趣味」、だからなのかもしれません。

    達成という状況を常に満喫してるわけなのでずっと没入出来てしまうわけですね。

     

     

    ■まとめ

     

    作業に入り込んで出来てるときは必要ないのですが、

    手が動かない時にこの「超短期やることリスト」で立ち上がりのブーストを

    かけてみるというのも良いかもしれません。

     

     

    以上、現場から意識高いレポートでした( ´∀`)

     

     

     

     


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