2017あけました

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    新年あけましておめでとうございます。


    2017年が始まりました。
    年末年始はドタバタしますね…。
    そんな中で昨年の反省と今年の抱負を考えてました。


    去年の後半から感じていたのは、近年はネットでの情報量が多すぎること。
    ニュースもエンターテイメントも全部消費する勢いだと忙殺されます。
    見る上でも細かな選択が大量にあると、せっかく寝て貯めた1日分の集中力がじわじわと朝から削れていくのを感じます。
    情報源を厳選して無理のない情報消化としていきたいですね。

     

    今年の抱負は、

     

    ・平穏無事に健康第一

     

    もう一つは自分は完璧主義の癖があるので、そこを少しずつ直していけたらなぁと思い

    ・物事シンプルにこなす

    ということにします。


    もう一つ設定するとしたら、

    ・極力メモをしない

    その時その場で記憶にとどめ、必要なときにその記憶を手がかりに調べて使うということです。

     

    例えば自分の場合制作のためのツール・技術情報など、
    基本的な物はもう十分揃って頭に入ったと思うので、
    足りなくなったら調べて補いに行く、という形で行きます。
    というのも、せっかくブクマやメモ帳にたくさんメモしてもそれを一切見ずに、
    結局記憶を頼りに思い出して検索して解決するのが多かったからです。

     

     

    自分では今までの自分の習慣を全て変えてしまう抱負だと思ってるのですが、
    多分すでに普通に皆行っていることだよなぁと感じます_| ̄|○

     


    あとは部屋の掃除(;´Д`)


    以上です。

     

     

     


    3D素材コンポジット

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      3Dで作ったキャラと背景を個別でレンダリングして色合いを調整して合成するテストです。

       

       

       

       

      暗い背景はけっこう色持ち上げていじっても画像荒れないですね…。

      キャラを明るく立たせたいという方向性を持って合成し始めて、思いっきり明るさを上げてハッキリ絵を出してみました。

       

      背景とキャラクターを一緒にレンダリングすると落ち影とかリアリティが出るのですが、

      その分重くてキャラクターと背景の色調整もやりにくく(マスク素材など出せば別です)、

      レンダリング時間も多くなるので動き多めのキャラと止め多めの背景を分けて出力して

      PhotoshopやAfterEffectsで整える感じですね。

      …とは言え今回キャラ動かしてませんが^^;

       

      トゥーンシェイドでの2Dアニメは、

       

      ・1枚背景絵

      ・連番のキャラ素材

      ・マットシャドウでの影素材

       

      が基本的なコンポジット素材として分けてエコ制作してます。

       

      3Dから出力された各素材で影の方向から色合いまでをソフト上で変更をスピーディーに可能にする

      Fusion?やNuke?などの合成ソフトも便利そうで試してみたいです。

      その他時代はリアルタイムで絵を作っていくほうが早くなってきそうですね。

      UnityやUEは入れてあるのですが中々作業で使う機会が無く_| ̄|○

       

      近頃AIで線画に色をいい感じに塗ったりする実験をしてる方などを見て、

      部分的にでも3Dの制作工程の情報までうまく噛み合わせて効率化していくと

      モデリングもモーションもセットアップもマテリアルも、完成までの時間が恐ろしく短縮されていきそうです。

      DTM界隈でも各メーカーさんなどが機械学習と謳ったものを入り込ませた成果物を作って来てワクワクしてるのですが、

      3Dにもその波はじわじわ来る気がします。

       

      AIとは程遠いですが過去に自分もPhotoshop Scriptでアンチエイリアス有りの線画への色付け研究で

      セルの閉領域に色情報をプロット、または閉領域がたくさんの部分はバッと目印線だけ引いてあとはスクリプトで一気に塗る、

      というところまでは作ったのですが、今ではクリスタが優秀だったりアンチエイリアスに対しても綺麗に塗れるので

      使う機会が無いです。

      機械学習で色塗りがまだ不完全でも途中まで塗ってもらい、あとは自分で修正して仕上げるのは全然有りだと思いますね。

      完全に全てやってもらうというより、

      ヒントの色をプロットして与えるくらいの手動があったほうが生産面において早くてコスパ良いのかもしれません。

       

      時代を見ながら制作工程を考察しつつ、おいしい所を取っていくスタイルで行きたいです。

       

       

      2016年もあと僅か、夜も更けてきたのでそろそろ寝ます。

       

      良いお年を(*‘ω‘ *)

       

       

       


      オーケストラ曲作り練習

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        オーケストラ曲作り練習

         

         

        対位法も意識しつつ、久々にちょっと重めのオーケストラアレンジです。

        久石譲さんの曲を参考に、各楽器に伴奏や対旋律なんかも勉強しています。

        出来上がったのはクライマックスのようなシーンの盛り上がりですね…。

        まだまだ頭の中では、もっと激しくうごめく感じのフレーズや対旋律などぎっしりあるのですが、

        オペレートとアウトプットを追いつかせるのが大変です。

         

        しなしながらだんだん頭でイメージした曲に対するコードやノート配置が掴めてきた気がします。

        作っていくアニメのシーンとそれに流れる曲というのが自分の中にあって、

        再現に想像以上に敷居が高いので燃えます。

         

        使用してるオーケストラのソフト音源が激重で3Dで重いカットをやるより固まる確率が高くなってきました。

        なのでSSDに音源や制作プロジェクトを置いて作業してます。それでも音がプチプチするくらい重い…!^^;

         

        しかしなんだかんだでHollywood Orchestraの音は本当に良いので、

        楽器の色々なパッチを細かく使いこなして行こうと思います。

         

         


        自由自在作曲

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          メロディーが頭に浮かんで打ち込むとき、必ずしもCメジャースケールでない場合が多く、
          メロディーも途中で転調したり部分転調などが多い場合、スケールとそのスケールのダイアトニックコードを確認して…
          とやってると混乱してきますよね。

           

          そこで最近ダイアトニックコードを意識せず、
          脳内で鳴っている音をそのまま対旋律や伴奏の音からのヒントで得られるコードを
          入れ込んでいくやり方がやりやすいと感じました。
          コツはまずメロディーの音を仮にコードの5thの音としてダイアトニックコードの根音を見つけ出し、
          メジャーコードかマイナーコードかにして音の重なりが脳内のイメージ通りか確かめます。
          合わなければメロディーを3rd、1stと捉えてコードを打ち込んでいくとスケールとケーデンスが見えてきます。
          また7thや6thやaug、dimなどもメロディーの音として捉え、滑らかなつなぎにしようとするのも良いかもしれません。
          むしろここらへんをバンバン使えるようにしたほうが玄人っぽく、大人っぽくもなる気が…。

           

          最初メロディーを無理やりCメジャーで作ってたとして、途中から転調する場合もこのやり方で
          コードをGm、Fm、Cm、A#m、と音が合う感じで入れてくると、これはCmスケールだなと分かってきたりするわけですね。
          ということは最初から何のスケールかわからずFメジャーとか別のスケールで作り始めてる場合もこのやり方をすれば
          打ち込んでいくコードの情報から明確にスケールが分かってきます(慣れてくるとメロディーのノート配置だけでピンとくる)。

           

          しかし昨今の曲では別のスケールの音がバンバン入り込んでくるので、あまりスケールも意識せず
          イメージと合うコードを連ねていくのが良いかと思います。

           

          イメージの通りの自由自在な作成手順としては、

           

          メロディー→対旋律→クリシェを意識したベース→コード→全体アレンジ

           

          という流れがダイアトニックコードに縛られすぎず、新しいコードやモーダルインターチェンジなどがたくさん盛り込めて
          音楽性の高い曲になっていく気がしました。

           

          また自分の場合、鍵盤で弾いてメロディーを作り始めるとその音に引っ張られすぎて、
          脳内で鳴っている音のスケールとかコードがずれてくるので、
          頭で鳴っている音をなるべく一発で慎重に鍵盤のどこの音か当ててから、思った通りの音を打ち込んでいく、
          というクイズみたいなやり方でやるようにしました。

           

          これで慣れて鍵盤の音とその位置が掴めるようになってくれば、ペンタブや液タブで絵を描くかのごとくに
          仮打ち込みが捗るような気がします^^
          ゴールはMIDIキーボードを手と足のような状態にすることですね。
          鼻歌でマイク入力してからのトレース的な打ち込みでもいいのですが、
          それをマウスで打ち込み直すというのはマウスで絵を描くことに近いのではないかと思った次第であります。

           

          音楽家の方々の個性の一つとして、対旋律の作りがかなり個性を決定付けるものと感じてます。
          あまり対位法が音楽の学校でも取り扱われにくい点も、個性で色々と変わってくる部分だからなのかなぁと。

           

          市販の楽譜を見てると、Cメジャースケールの曲でなぜここにF#dimが来るのか…でも綺麗に聴こえる…というような謎も、
          そのカウンターメロディーやそのベースのクリシェがあるからそのコードが決定されている、とわかります。
          ダイアトニックコードでは補えない部分にそれら要素から構成される音でスケール外のコードが決まってくるわけですね。

           

          これプラス、ケーデンスでの音の連なりの雰囲気(ローマ数字)を意識していくと、
          さらに自由自在な作曲になってくる気がします。
          セカンダリードミナントや裏コードとかの話が入ってケーデンスも混乱もしてきますが、
          慣れればそれも体系的に見えてきそうです。

           

           

           


          ブラックフライデー戦利品

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            ブラックフライデーで狙っていたものを色々情報探って最安値で買うことが出来ました^^

             

            Embertoneのソロ弦

            https://www.bestservice.de/en/embertone.html

            ユーロ決済で300ユーロですが、VAT抜き価格で252ユーロくらいになり、

            Voyager Drums LEも無料になるのでカートに入れてポチりました。

            本家セールでドル決済で買うよりも4千円安く買えますね。

             

            Marvelous Designer 6

            http://store.steampowered.com/app/528100

            本家だとドルで30%引きで44,000円くらいになってしまいますが、

            steamだと24,500円でフル版が買えました。

            ただしsteam版は次のバージョンのアップグレードはまるごと買い直し。

            しかし他ソフトのサブスクリプション課金が重なってくると、

            こうやって買い切りでアップグレード無理ってほうが維持費を払わざるをえない状況から精神的に解放されるんですよね。

            年間契約はAdobe、Autodesk、Foundryとかあるので…。

             

            セール初期の頃は速攻で買ったりしてたのですが、

            必ず他代理店やプラットフォームの違いとかで更に値下がる情報が出てくるんですよね。

            実質大幅割引セールからさらに合計2万4千円くらい割引出来たので大満足です(゚∀゚)

             

             


            ブラックフライデー2016

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              今年もやってきました、ブラックフライデー。

              海外での11月週末の大規模な割引セールですね。

               

               

              欲しいものはたくさんあるんですが、年々安さが加速していくので本当にその時必要なもの以外は

              今年は見守るだけにしようかと思います^^;

               

              以下気になるものをメモです。

               

               

              ・CG

              Marvelous Designer

              http://www.flashbackj.com/clo/marvelous_designer/

              http://www.marvelousdesigner.com/

              30%オフです。

               

              3Dの衣装を型紙の形式などから簡単に作れるツールです。

              服はどのソフトでも作れますが、

              モブなどの衣装とか大量生産を迫られたときに使うと効果を発揮する気がします。

              後は海外で服のアセットを作って販売してる人もよく使ってるみたいですね。

              今CG屋さん界隈では多分狙ってる人は多いと思います。

              3Dの服ってアニメーションさせるときの布の割り当てとかの設定、スキンと物理演算の混在とかシワの制御とか

              仕込みが大変でそっちを効率化するツールとか方法って無いですかね…。

               

               

              ・DTM

              Embertoneのソロの弦

              http://www.embertone.com/orangefriday16.php

              40%オフです。

               

              ストリングス音源はすでに持ってるのですが、ソロだけで生音に近い音源持ってなかったりするんですよね。

              現在コツコツと対位法を練習していて、バイオリン、ヴィオラ、チェロなどで主旋律と対旋律をかけ合わせながら

              作り始めるというのをやっていて、けっこう使っていく機会はありそうです。

              音は現状販売されてるソロ弦の中ではかなり高品位でありながら価格もかなり安くてコスパ最強です。

              このEmbertoneのメーカーはセールも過去にあまり開かない中で思い切って今回ブラックフライデーに切り込んできました。

              かなり迷います。

               

               

               

              という感じで現在は上記2点だけを見守っていて、お財布と相談しながら様子見です☆ミ

               

               

               

               

               

               


              対位法もどき

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                対位法練習

                ※追記:盛り上がる所のメロ修正とキーを変更してみました

                 

                対位法の本を読みながら作ったメロディーで対旋律の練習をしてみました。
                クラリネットのメロに対してストリングスとフルート、トロンボーンで追いかけるようなのをちょっと入れてます。


                本にはまず強拍にメロに対して3度か6度の音程差で音符を置きましょうってなっていて、
                それ以外の度数に対しては反行して進むとかいうのは意識してないです。
                そろそろギターとピアノの伴奏もコードのまま単調じゃなく
                メロに合わせて抑揚するような作り込みにしていきたいです。

                 

                しかしながら今回はここまで。無駄に推敲しすぎるとノイローゼになりかけるので(笑
                ちょっとずつ進歩を積み重ねていきます。

                 

                 


                DAWの音が再生されないとき

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                  トラブルシューティングのメモです。

                   

                  自分が使っているDAWでAbilityProで、ごくたまに音が再生されない、最初の位置から再生ボタンを押しているのに

                  途中の小節からインジケーターが動き出す、と言った状態で作業不可の状態がずっと前(2年前くらい)からあって、

                  その度にPCを再起動すれば直るので全部アプリを終了させては数分待って作業再開…というのを繰り返していました。

                   

                  しかし先程PCが起動した状態で直すことを発見しました。

                  自分の場合、SSWを買ったときに付いてきたオーディオインターフェースで

                  tascam US-144MKIIというのを使っているのですが、このUSBケーブルををぶっこ抜いて挿し直します。

                  これだけです。

                   

                  ずっと昔にオーディオインターフェース系をむやみに抜き差しするとぶっ壊れるということでためらっていたのですが、

                  特に壊れる気配はないので最近は思い切って挿し直してます。

                   

                  とは言えかなり強引なやり方なので、同じ症状の方は自己責任でお願いします^^;

                   

                   


                  背景とキャラのパースマッチ

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                    最近キャラと背景の合わせで少し違和感を感じていたのでメモです。

                     

                    ロケハンからの背景美術でキャラを置く場合、キャラのサイズとパースの合わせでパース技法を使う方法以外に、

                    以下の3dsmaxのパースマッチというユーティリティを使うと便利そうです。

                     

                    https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-CA74469E-9320-4801-B3F0-B4E00461689C-htm.html

                     

                    手書きの場合パース技法で一コマ一コマパースを取ってキャラクターアニメーションを描けばいいのですが、

                    3Dでやる場合はパースマッチを使ってカメラビューでアニメーション付けをするなどすればやりやすいですね。

                     

                    2D背景と3Dキャラを載せて動かすとき、ここを感覚でやるにしてもトライアンドエラーが多く、

                    少し気を抜くと画角や位置関係のずれで浮いた感じで違和感が半端ないです。

                     

                    最初は背景の絵から画角数値をツールなどで判定して(実際よく分かってない)、

                    キャラのカメラ画角の数値を合わせるとかも考えたのですが、

                    パースマッチユーティリティが一番しっくりきそうです。

                     

                    キャラの望遠寄りのパンチある狙った画角でレンダリングしたのを背景美術に配置したい場合は困りますが、

                    違和感が半端ないときはパースマッチの画角を優先して画作りが良いですね^^

                     

                     


                    ゲーミフィケーション考察

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                      最近ちょっと考えているのが、

                      色々な作業や仕事をもっとゲームみたいに没入してこなしていくように出来ないか?ということです。

                       

                       

                      以下、無限に強くなるには!?という感じの意識が高い文章なので注意です( ´∀`)

                       

                       

                      自分の場合、CGなどの技術的な探求をするときはすぐ試して可能かどうか夢中で手が動くのですが、

                      一度達成してその技術で食べていくための繰り返し作業になると手の速度が鈍ります。

                       

                      でもやっぱ作業はしなければいけないですね。。

                       

                      そこで最近もしかしたら効果あるかも?と思ったのが、

                      作業の「超短期やることリスト」です。

                      やるべき大きな作業をものすごく小分けして1行ごと書き、リストの1行ごと達成したら完了チェックを入れる。

                      これだけです。

                      1行の作業は5分〜10分くらいで出来ることです。

                      ToDoListの超細分化版といった感じでしょうか。鈍ってフリーズしてしまったときの対処法です。

                      1つ1つ達成した価値に、最大のエクスタシーを注ぎます。自分はこんなに出来る!と言い聞かせる感じです。

                      やることは仕事や勉強、多分何でも良いと思います。

                      やったことのメモを消さずに残してこれだけやった、という達成感を確かめることもありですね。
                       

                       

                      作業に入る前、試行段階で何をやって良いかわからない場合でも、

                      10分くらいやったこと作業量を達成したこととしてメモと完了チェックを入れます。

                      試行錯誤、効率的なことを思考する、システムを考える、なども立派な作業だからです。

                      勉強中ならその本を4ページ読むとか、制作のためのアプリをインストールするとか、

                      絵描きさんで仕事絵を描く場合なら適当な気分で顔のラフを10分やったらそれが一行分の作業です。

                       

                       

                      勉強とスポーツでよくどれだけこなしたか?と言われてることから考えて、時間でなく、

                      小さくてもまずは確実に達成出来た量が大事という視点にしてみました。

                      時間だとぼけーっとしてるのもカウントされてしまいます。

                      時間のメモはあくまで休憩管理のためと、タイムプレッシャーをかけるためにタイマーをつけるくらいです。

                       

                      ゲームなどは夢中になって没入すると何時間でもやりっぱなしで出来ますが、あえて休憩を入れます。

                      最近NASAの研究成果の一つを知ったのですが、

                      座って何かやるとき長時間座らずに、30分に1回立つ、だけですごい体調が良いらしいです。

                      よって休憩は30分に1回立って5分休むでも良いかもですね。

                      作業中に唐突に立つ、でもOKです。

                       

                       

                      そして一番設定が難しいのは、報酬です。

                       

                      もともとこのゲーミフィケーションで参考にしてるのが、スマフォの某パズルゲームです。

                      終わりがなく何年も没入する状態を作らせます。

                      感性工学の分厚い本に書いてあるような巧みなバランスと調整がぎっしり詰まっているかの如くです。

                      (※感性工学は入門書みたいなのがすぐ掴めて分かりやすかったです)

                      それと他に興味を加えたのが、ギャンブル依存症の原理などです。

                      http://gigazine.net/news/20161118-casino-enable-gambling-addicts/

                       

                      これらは細かいレベルで人間の心理や特性を巧妙に突いて夢中にさせてしまいます。

                       

                      同じパターンでも新しい要素やデザインを混ぜたり、

                      難易度の整合性やモノの収集、「育成」という感性工学でみられるキーワードの部分もしっかり入っていて、

                      人がのめり込むものをたくさん詰め込んでいます。

                       

                      某パズルゲームもステージごと難易度が違っても、報酬が他のステージと全く同じアイテム1個、

                      しかしながら人にとっては「クリア」「達成」というものの価値がやけに高く、

                      アイテム自体は達成のための強化する手段であって、おまけ的価値や収集する一つの動機にすぎないことがわかります。

                       

                       

                      話を戻して「超短期やることリスト」の1つの作業は5分〜10分くらいで出来ることでよくて、

                      1行ごとの報酬は自分で見合ったものに設定します。

                      よって「超短期やることリスト」の達成報酬は…、自由なお小遣い数十円、好きな動画5分見れる、ゲーム5分出来る、

                      など何でも良いです。

                      お金ならちりも積もれば月に数万円になることもあるかもですね。

                      超短期やることリストの作業が仕事なら、リアルで報酬が発生するのでその数万円は確かに自分が達成して得た対価です。

                      こう書くと当たり前のことですが…。

                       

                      注意はこのゲーミフィケーションで本当に得た報酬を現実世界で消費して達成と結びつけることです。

                      もったいないから貯金、だと報酬の価値がなくなります(学習性無力感)。

                      本当の貯金はリアルの収入から別枠でしっかり確保します。

                      1行ごとの「達成」が最大の価値を持っており、お小遣いは「達成」を捗らせるアイテム(情報やツールや娯楽)を

                      買うためのコイン(手段)みたいなものです。アイテムを買うまでの段階を踏ませるギミックです。

                      そしてこの作業のゲーム化のポイントは、報酬の金額の多さでもないことです。

                       

                      実際の参考にしてるスマフォのパズルゲームでも取得コインとかまったく気にしてません。

                      なければ「達成」のための育成や売買が成立しない、それ以外の何者でもありません。

                      コインが足りなければまたダンジョンに入って必要な分貯める、それだけです。

                      マリオでのコイン集めも収集癖があるからコインに触れる、くらいです。

                       

                      よってここでのお金は、作業というゲームのゲーム性を高めるシステムの一部にすぎない感じです。

                       

                      IQについての番組で知ったのですが、とある報酬系は直接与えたり体験したり見たりしなくても、

                      脳でイメージすると勝手に満たされてしまう、というものもあるようです(妄想や欲求(エロ)や瞑想なもののようです)。

                      人間はどういう仕組みか分かりませんが、報酬を脳で満たされるとたちまちやらなくなるよう出来てるんですね…。

                       

                      これを回避するため精神のコントロールみたいになってきますが、

                      報酬のイメージは極力せず、作業が鈍った時にのみ脳で報酬を一瞬だけチラつかせてブーストをかける、

                      とかいう話になってきますね。。そのメリハリの配分が大事とか何とからしいです。…難しい。

                       

                      報酬について結論的なことを言うと、

                      自分の好きなことでちょっとした小さなものなら何でも良い

                      大事な根本原理は精神を研ぎ澄まして「達成」という価値にいかに多く神経を振るかです。

                       

                       

                      他、ゲームに熱中する理由に、

                      現代のゲームのSNSによって助っ人などの「人間」が絡むから続けられる、というのもあると思ったのですが、

                      昔のコンシューマーゲームで1人熱中するのも、難関校受験で1人篭ってガリ勉してる人も、

                      すごい結果を出す1人で篭っている研究者も、

                      常に横に人と接触したり絡むことによって「やる気」が作用して捗るわけでもないと思いました。

                      しかし1人でやるにしても人との接触はゼロではなくて、

                      ゲームなら学校の友達との会話のネタ、受験なら合格を親や先生に知らせる、研究なら成果をたくさんの人に知らせる、

                      という部分で接触時間は違っても人とのしっかりとした関係性が土台にあるとも分かります。

                      というわけで人それぞれである「人との関係性」についてはまだ考察中です…。

                       

                       

                      また作業をするモチベーションの前提として、1.睡眠2.食事3.運動が大事で、

                      休眠しての情報の整理と体力回復、行動前の食事でのエネルギー補給、日々の運動による循環器系の強化、

                      これらで自律神経を整え日々の行動のサイクルを上手く回します。

                      当たり前ですが、自分はこれをおろそかにしやすいですね…。


                       

                      お金にならない趣味には没入してしまうのも、

                      仕事で得たお金を使って得られる「達成」=「趣味」、だからなのかもしれません。

                      達成という状況を常に満喫してるわけなのでずっと没入出来てしまうわけですね。

                       

                       

                      ■まとめ

                       

                      作業に入り込んで出来てるときは必要ないのですが、

                      手が動かない時にこの「超短期やることリスト」で立ち上がりのブーストを

                      かけてみるというのも良いかもしれません。

                       

                       

                      以上、現場から意識高いレポートでした( ´∀`)

                       

                       

                       

                       


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