破片散らばり

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    ベースオブジェクトを作ってスーパースプレーでいい感じに散らばす、

    ココらへんの基本を掴むと色々出来ますね。

     

    スペースワープにバインドでスーパースプレーに重力を加えるってのもリアリティが増します。

     

    変化がわかりにくいですが、作画のブレを与えるため

    ベースオブジェクトにノイズモディファイアを付けてノイズをアニメートさせています。

    その結果、瓦礫オブジェクトを作るDebrisMakerでエッジが二重になってるのをノイズでぐちゃらせられて

    Pencil+の線画がいい感じに瓦礫が細かく欠けた感じのギミックを出してくれて一石二鳥になりました。

     

    AEでのタイムリマップでのタメツメも早い部分は1コマ打ちして散る所で2コマ打ちくらいにしてあげると

    それっぽくなりました。

     

    ちょっとこの状態からまだ試したいことがあって、オブジェクトとアニメをこのまま集約?というか

    パーティクルシステムではなくして、全部の瓦礫をデタッチ(スクリプト)して

    以前作った作画化スクリプトを適用したいんですよね。

     

    また後日。

     

     

     

     

     

     


    服のシワの影

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      ネットを回っていたらCG系の方の面白い実験があったので動画を見て真似てみました。

       

      アニメやゲームで3Dで服の影を入れる時、普通はテクスチャや白黒のマスクマップで

      尖って入り組んだセルアニメルックな固定影を描いてマテリアルに入れて追加陰影をコントロールすると思うんですが、

      それをプロシージャルだけでやる感じの試みです。

      シワもポリゴンをこねたのではなくて円柱に同じプロシージャルのマップを

      そのままディスプレイスメントマップにリサイクルして作られています。

       

      今回はテクスチャ描写もせずに3dsmaxのマップだけで作ってみました。

      Tシャツとか布系のオブジェクトに合わせてあげるとすぐシワの量を微調整出来て便利ですね♪

       

       


      AutoModeller Proが50%オフで気になる

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        AutoModeller Pro
        http://www.automodeller.com/index.html

        ジオメトリで一つの模様などの塊を作ったらそれをテクスチャのようにしてペイントしながらどんどんマッピングして
        複雑なモデルがすぐ出来るという面白いプラグインですが、
        5月13日までPRIVATE/FREELANCER LICENSEが50%引きになるコードが使えるようです。

        http://www.automodeller.com/discount.php?v=AMP3DT

        チュートリアルにもあるようにレンガとかメカとかの細かいディテールなんかを作るのに
        すごい早くてクオリティも高い感じに仕上がるようですね。

        確か去年発売初期あたりは450ユーロくらいだった気がします。Zbrushで似た感じで造形出来るし、
        3dsmax内でこのオブジェクト量だと重くて大変なのではないかと思ったりしつつ、それでこの値段だったので
        食指が動きませんでした。

        現在299ユーロで、この値段から50%オフ?なのでPayPalなら手数料入れて1万9千円くらいですかね。

        ですがアップグレードとかサポートが完全無しのような感じなので、現状機能だけだと
        少しまだ戸惑います。

        カラーのテクスチャをつけた状態のオブジェクトをペイント出来るのか、
        あるいは将来的にそのテクスチャも複数用意したらバリエーションでランダムに変更されるようなことが
        出来たりしたらかなり強力で買いなのですが…。

        どんどん値段が下がっているような感じなので、機能が充実してまたセールしたらゲットしたいです。

        (それまではZbrushや3dcoatで頑張るYO・・・)


         

        ポイントキャッシュからの変形アニメ

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          制作中に気づいてちょっと感動したこと。

          前回の 髪の毛アニメの試行錯誤 の記事でポイントキャッシュで
          シミュレーションの動きを焼き付けることを発見して色々な応用が出来ると分かったのですが、
          このポイントキャッシュモディファイアの上からさらにポリゴン編集モディファイアや
          FFDなどを適用してアニメーションを保ったままポリゴンの変形(アニメーションも可)が出来ると分かりました。

          これはかなり便利です。
          基本的にシミュレーション系のものは後から編集して形を調整することって出来ないのですが、
          頂点の動きだけの情報になったものはかなり融通が効くということですね。
          (スパルタというパーティクルをブラシで自由に変形して調整出来る便利ツールとかありますね)

          例えば前回の髪の毛の例の場合は衝突判定で初期状態や位置は調整できたけど、
          さらに途中の位置だけを狙って変形して位置をずらしてとかやるとしたら
          シミュレーションで衝突オブジェクトをあれこれ動かして何度も試して失敗してと
          かなり時間と労力と神経を使います。

          しかしこのポイントキャッシュモディファイアの上からポリゴン編集モディファイア(アニメボタンON)、
          FFDやその他変形のモディファイアを使えば、どのタイミングでも形や動きを再度大きく調整、微調整が
          しやすくなります。

          髪の毛がどうしてもめり込む、服がどうしてもめり込む、そんなときはポイントキャッシュで焼き付けた後
          ポリゴン編集モディファイアであれこれしてあげれば
          モディファイアのオンオフで形が変わってしまったり、
          ファイルを再度開いて動きや調整したのが変わってしまう心配もなく
          ファイルの状態を正確に保ってレンダリングや再編集が出来ますね。


          ポイントキャッシュは他にノイズやフレックスやリプルやベンドなど、
          標準の機能含めさまざまなモディファイアの動きを焼き付けることが出来るので、
          計算が重いモディファイアで作業が遅くやりにくくなってきたら
          とにかくポイントキャッシュが役に立ちます。


          それでもって応用としては、
          ポイントキャッシュモディファイアの上から変形のモディファイアを付けて変形したあと、
          さらにその上からポイントキャッシュモディファイア、さらにその上から変形モディファイア、
          みたいなことをすれば段階を踏んでアニメレイヤー分けみたいな感じで細かく納得行く形で形や動きの調整が出来そうですね。
          (現在3dsmaxがレンダリングで使用中のため試せてませんが多分出来ると思います^^;)


          ちなみにポリゴン編集モディファイアのモデルボタンじゃなくてアニメボタンの方を押して
          オートキーでアニメを付ける場合、この場合も念のためポイントキャッシュで動きを焼き付けておいたほうがいいです。

          過去のプロジェクトでファイルを開き直すと前回つけたポリゴン編集モディファイアのアニメの形が違っていて、
          結局全てやり直すことになったりして、
          それが何度も続いたためどうやらポリゴン編集モディファイアのアニメは壊れやすいと判明しました。


          キャッシュのファイルもそんなに容量を食わないので、
          安心安全のためポイントキャッシュは面倒でも作っていこうと思います。

           

          レンズの画角をコマごと変えて作画っぽくする

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            仕事の作業に集中してあまり自主制作に時間割けてませんが、
            最近の収穫メモです。


            ・コマごとレンズの画角を変えて、作画感を出す


            セルルックが極まっているブブキブランキのメイキング放送を見て出てきた小技ですが、
            今まで体の各パーツをでかくしたり伸ばしたり拡大縮小したりしてカメラに対しての
            キャラクターの作画的ルックにするためのテコ入れが行われていましたが、
            ほぼ動かないカメラの前でポージングを変えるごとに画角を変えて手足が伸びたり縮んだりさせる
            というのが一番早くて楽でやりやすい方法ではないか、と感じました。

            Pencil+でのパース変形モディファイアというものもありますが、
            リグを組んだキャラクターでまとめて変形させる部分を一つ一つ選んで
            キャラクターごとを歪ませるという方法、
            そしてキャラクター自体のポリゴンをポリゴン編集モディファイアやFFDで拡大縮小したり、
            目鼻口をパーツのふくわらいのような移動で見せたい絵にする方法が多いです。

            しかしこれらでもちょっと難儀だ…と感じる方はカメラの画角を細かく変えて
            やる方法でかなりエコにいい感じでそれっぽくなるのでお薦めですね。

            自分も作っているアニメに取り入れてみようと思います。



            今日はロケの写真を取りに行ったのですが、
            正直この時期、晴れの日は花粉が飛び散り外出は地獄です。
            花粉はかなり作業への影響があるので辛いですね(-_-)

             

            髪の毛アニメの試行錯誤

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              現在髪の毛のアニメに苦戦しているので覚書です。


              基本的な設定は、こちら

              HairFarmのSimでロングの髪が床に垂れ下がって衝突してる状態からシミュをしたいとき、

              0フレーム目は座っている状態で床は髪に接することはせず、5秒くらいかけて床が本来の位置に
              上がっていくアニメを付けて、HairFarmのSimを衝突判定付きでします。
              5秒目でいい感じに衝突している状態を確認したら、initialize atに5秒目のフレーム数(24fpsなら120)を
              入れて再度シミュレーションボタンを押します。
              そうすると、衝突した状態から衝突判定有りでシミュレーションをすることが出来ます。

              HairMeshEditで頂点変形させて衝突状態からシミュレーションをしても出来そうな気がしますが、
              シミュレーションで衝突状態を作るほうが楽ですね。
              この記事ではスキンラップでHairFarmのオブジェクトそのものをボーンとして髪の毛オブジェクトを
              頂点アニメーションさせていますが、
              モディファイアをONOFFして
              (simオフでスキンラップして、simオンにするとスキンラップしてる方も追従して衝突状態に変形する)
              今回髪の形をスキンラップで衝突状態の形にしても、
              レンダリングをかけると何故か元の衝突状態前の形に戻ってしまいます。

              そこでスキンラップで衝突状態の形をつくったらポイントキャッシュモディファイアで
              頂点アニメを保存します。
              こうすればレンダリングでも衝突状態、衝突判定で動かした髪シミュレーションのままアニメーション可能です。

              髪の毛がボーンで拘束された触手のように動くのでなく、
              髪のオブジェクト自体が広がって散らばりする状態も表現されるので
              より一層動きにリアリティが出る気がします(作画での髪の散らばりを表現出来る)。

              スキンラップはレンダリングを途中からすると形が違ったりして
              途中でやめた前回のレンダリングから続きをするとシームレスにつながりにくかったりと少し使い勝手が悪かったのすが、
              ポイントキャッシュモディファイアで頂点アニメを焼き付けておくことでその心配もなくなりました。


              今までHairFarmで衝突状態の髪の作成とそこからのSimのやり方を調べても中々辿り着かず、
              さらにスキンラップという力業の対応方法も知識の限度があったため苦戦してましたが、
              HairFarm Simのinitialize atによる指定、ポイントキャッシュモディファイア、
              この2つを使うことで全て解消して他の応用にも期待出来ます。


              衝突状態が最初でない通常のときも、以下の手順で髪のアニメを保存しておいたほうが
              レンダリングで失敗というリスクが防げます。


              ■手順

              ・髪のオブジェクト(A)とHairFarmのオブジェクト(B)をぴったり重ねた状態を初期状態とする。
              ・Bに前回のシミュレーションが残ってる場合は削除する。
              ・AにスキンラップをオンでBを指定して設定(モディファイア既存で指定済みの場合はリセットボタンを押す)。
              ・Bでinitialize atを初期状態のフレーム(0など)に指定してsimをかける。
              ・simが終了したら、そのタイムラインの位置からゆっくり0フレーム目まで手動で逆再生する(確認のため)
              ・初期位置がずれていないことを確認して、Aにポイントキャッシュモディファイアをつけて
              キャッシュファイルを新規で作る


              例えばポニーテールなどのとき、
              bipedのheadなどにダミーをリンクコンストレイントしてそのダミーにAとBを親子リンクすると、
              頭が上を向いたとき重力で垂れ下がった初期状態になるようダミーを回転させて両方一緒に動かした状態で
              simを始めたりも出来ます。


              initialize atは必ずチェックして、重なった初期状態のフレームを指定して始めたほうが良いです。
              なぜなら激しい動きの場合simをかけるとBの初期位置が大幅にずれるときがたまにあるため。



              中々手順がややこしそうですが、
              手付けでアニメをつける場合と比べすぐやり直しでアニメを作れるためオススメの方法です。



              Projection Painter

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                3Dのポリゴンに貼り付ける背景美術のテクスチャを作るときは、

                1.UV展開してパッキングしてPhotoshopなどで描く
                2.3Dのビューポートで直接色を塗る

                となりますが、
                1の場合はペイントソフトと3Dソフトで行き来してやりにくく、
                UV展開した途切れ目をシームレスな塗りにするのはかなり大変です。
                また2の場合も、3Dソフトのペイント機能だけではPhotoshopで描くような質感を出すのに難しく、
                ダイレクトでシームレスに塗れても、操作性が2D平面上で彩色するのに比べしんどいです。

                これらを解決する方法として、3dsmaxのスクリプトの紹介です。

                Projection Painter for 3ds Max
                http://www.mariussilaghi.com/products/projection-painter


                簡単に説明すると、3dsmaxのビューで塗りたいアングルにして、そのビューのキャプチャーをPhotoshopに渡し、
                photoshopの2D平面上で今までどおり自由に彩色して、塗り終えたら3dsmaxに返して塗りを反映させるというものです。

                やり方や操作方法はこちらの動画がわかりやすいです。




                塗りたいビューで塗ってシームレスにも出来て、Photoshopの資産すべて使ってテクスチャを
                今まで慣れ親しんだ2D平面上でサクサクと描ける、3dsmax側でそれがすぐ反映される、
                というかなり優秀なスクリプトです。

                背景美術のテクスチャ制作以外にも、トゥーンのキャラクターの髪の毛の影マスクや、
                衣装の模様やデカールの貼り付け、色々なものに使えます。

                以下、自分の背景美術の画像を貼り付けてみた例



                ※3dsmaxでExportボタンを押したら転送されたPhotoshopでPaint Hereのレイヤーに描画
                画面では3Dのシェーディングで暗いですが、レイヤーにシェーディングが分かれてるので
                自己発光度100の状態(原色)で背景美術の彩色が出来ます。



                ※3dsmaxに戻ってImportボタンを押す



                ※Photoshopで描いたまま貼り付けられた




                ※自己発光度を100%にすれば原色のままテクスチャが表示される



                ※UVマップにテクスチャがこのように投影されている
                極力引き伸ばされないようPhotoshopではオブジェクトが途切れる局面のエッジ側に
                描画せず描き足すのがコツ



                ティーポットに平面投影してるだけですが、
                例えば、3Dで背景をモデリングして、塗りたいカメラビューでキャプチャ、
                Photoshopでじっくり背景美術を描き込む、ワンボタンで投影して貼り付け完了、
                塗ってない角度からまた背景美術を描く、ワンボタンで追加投影して塗り足す、
                といった具合にかなり素早く強力なワークフローになりますね。

                テクスチャの解像度を上げれば高解像度の背景美術でも綺麗にテクスチャ制作できます。



                注意点はスクリプトがRender Elementsも使って動いてるので、
                そこに何か書き出し設定をしておくとたまに消えます。
                なのでペイントしたいオブジェクトを別の.maxファイルに保存してからテクスチャ制作すると安全です。



                Projection Painterのお値段は50ユーロ(7千円くらい)。
                他にこのようなPhotoshop連携が出来るソフトはMARIで1800ユーロくらい(25万円くらい)、
                SAIと連携できるのがPIXEXIX Projection Texturing Toolで30ドル(4千円くらい)、
                ZbrushのZAppLinkでZbrushが10万円くらい、
                などで、
                Photoshopに慣れていて、3dsmaxメインの方にとってはProjection Painterが一番安くて使いやすいのではないでしょうか。


                顔のモデリングについて考察

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                  アニメ制作にあたってどうしても納得しないと
                  ガッツリ進みづらい一つに、アニメ顔のモデリングです。

                  顔は作品の色を決めるかなり重要な要素の一つなので慎重に見ていこうと思います。
                  ここでは日本のアニメの萌えキャラの顔について考察していきます。

                  着目する点は、目、口、鼻、顔の輪郭、パーツの配置、です。

                  どの要素もキャラクターの顔を決定付ける大事なものですが、
                  一つ一つ見ていきます。

                  以下、画像が先に来て、その画像について文章で説明する、という順番で書いています。


                  図は標準プリミティブのボックスを適度な解像度にしてサクッと顔の形にした簡易版です。
                  丁度説明したい部分にスムージング境界が来てくれてるのでこれで良しとします^^;
                  顔の輪郭を見せるために髪の毛はつけていません。


                  まず最近ずっと疑問に思っていたアニメキャラの鼻です。


                  一見、点のような線画で鼻が描かれたり、小さくて低い鼻、
                  とは言え日本のアニメだし、日本人の特徴を捉えた感じで日本人に受けます。
                  海外の掲示板とかの感想見てると鼻はやっぱり高い感じが「美形」という意見が強い傾向もあります。







                  しかし色々な方のキャラのイラストを見てると、
                  少し斜めの顔のときに鼻が目と目の間の中心線からの予想される鼻の位置の起伏より、
                  かなり高い位置にあります。3D上でもイラストのような鼻の位置を再現するにはかなり
                  高い鼻を作ることになります。

                  つまり、一見ぺちゃんこで小さい鼻に見える日本のアニメキャラは、
                  立体的にはすごい高い鼻であることが分かります。
                  デフォルメされて日本人っぽい小さい鼻に見えるにもかかわらず、
                  実は美形になる高さを持っていた、という作画の試行錯誤の進化がわかりますね。




                  これは鼻ラインの出し方をなるべく鼻の頂点の部分から少しだけ出すことで、
                  正面からみたら小さい鼻(日本人的)、でも斜めから見たら高い鼻である(美形)、
                  という良い部分を共存させています。




                  今回の鼻のラインの出し方はPencil+で板ポリとの交差で線を出しています。
                  ここで鼻の頂点より上に板を置くか、下に板を置くかで絵柄が変わると思います。
                  また交差させる長さも変えると良いです。
                  個人的には、鼻の頂点より上に置くほうが絵的に、アオリから見た時に鼻の線がなくなる点でも良いと感じます。
                  どちらがいいかはお好みで。




                  またアオリや俯瞰から見た時にもこの交差の線が出てしまうので、
                  鼻の板ポリの上下にPencil+マテリアルを割り当てた板オブジェクト垂直にして被せて隠し、
                  透明にして、ライン関連機能のエッジ検出で対象の陰線を可視化で鼻の部分の肌に割り当てた
                  マテリアルを指定します。こうすると交差で出る鼻線画のみを角度によって隠せます。


                  今回はローポリなのでやってないのですが、
                  3D上でトゥーンシェイドでオブジェクトの輪郭で鼻のラインを出すためには、かなり鼻筋を細くします。
                  鼻筋が細いほど美形であるのはリアルでもわかると思いますが、
                  アニメキャラの鼻のラインを綺麗に出すためには鼻筋を細くする必要があるというのも面白い点です。
                  セルアニメとかのイラストの作画で、鼻筋的なものはまったくないのですが、
                  美形に見えるキャラの顔は、その鼻の線画の位置や顔の振り向きでの線画出現タイミングを経験で把握してて、
                  うまくコントロールできているのだと思います。

                  このデフォルメなのに鼻の高さを生かす感じの作画は、80年代くらいのアニメキャラクターからも
                  描かれている気がします。




                  また横顔からも注目してみると、アニメキャラの鼻先は
                  リアルの鼻先よりも上を向いています。
                  綺麗に感じるアメリカ人や中東の人の横顔を見ると、この鼻先が上を向いていて美形度が増しているのが分かります。






                  また美容業界でEラインと言われてる部分に着目すると、
                  (Eラインとはまとめ→http://matome.naver.jp/odai/2140400014127496001)
                  やはりアニメの顔はほとんど綺麗に唇がライン内へと収まっています。
                  また顎は尖って、少し出る感じです。
                  美容整形でも、よく顎を手前に出すようにするのが多いのも納得します。
                  まとめを見ると、日本人は唇がEラインから少し出てるくらいでも良く見えるらしいです。





                  そして口に関してですが、まず口が顎の端に配置されている…というよりか、
                  リアルの人間より顎が狭い感じがあります。

                  顎が広いと極端な話クッキングパパのようになってやはり美形から当ざかるので、
                  多分その意味で顎が狭くなっているという理由と、
                  アニメの場合は口パクで顎を動かさず口だけの絵を変えて動かすのが多いので、
                  なるべく口が顎に近い、顎が狭いようにして違和感を消していくというのもあると思います。




                  横顔とか斜め顔で、口が横に付いている感じの作画が多いのも、
                  顎を動かさず口パクアニメが出来るためのものでしょう。
                  この口が横に付いている、というのは海外の一部では厳しく見られているようで…。
                  (http://www.all-nationz.com/archives/1022283008.html)
                  しかし日本では違和感どころかリアルな口の配置より横に口が付いているほうが良く見える、
                  というのは、昔も同じ手法を使ってたアニメや漫画をずっと見てきてるからだと思います。
                  文化というか…。

                  ではこの横にある口を3D上で再現するにはどうすれば良いでしょうか?
                  カメラに対して斜めから横の顔のときに口を動かしてあげれば出来ますが、毎回やるのが大変ですね。。
                  なので(3dsmaxを使っての説明→)左右移動モーフを作ってカメラに対しての首のヨーイング値をエクスポーズTmをかませて
                  リアクションマネージャーで拾ってモーフ値と同期させれば良いと思います。
                  しかしカメラに対しての首振りを見て、毎回適した値をリアクションマネージャーで登録することにはなります。
                  よって中心線で山折りにされた口を押し込みおくばらせる、というモデリングが一番かもしれません。


                  次に顔の輪郭です。

                  非常に難しい部分であり、実写系キャラと大きく違い、
                  アニメのキャラの大きな特徴の一つと言ってもいいかもしれません。





                  基本的に正面はホームベースな輪郭(子供顔の輪郭に近い)、顎のエラが張っているというか…、
                  それでありながら左右に回転していくとエラが削れてぷっくりとしたほっぺが出てくる、
                  な感じです。

                  モデリングのコツは、正面から見た時に顎のエラでホームベースの形を出し、
                  ヨーイングするとエラがほっぺに隠れて消えていく感じにします。




                  そしてヨーイングしてるときにぷっくりとしたほっぺの丸みを帯びた綺麗な輪郭の流れを出現させるために、
                  ほっぺの外周の輪郭のエッジを立てる感じにモデリングしていきます。
                  その外周の輪郭は正面から見てエラよりも手前にある感じです。




                  正面から見たホームベースの輪郭をキープして、
                  斜めや上から見た時、まっ平らのホームベースの上にほっぺや鼻や口が盛って付いているように意識すれば
                  肉付けが上手くいきます。




                  上から見た時の輪郭のイメージとして、
                  ほっぺの盛り方はかまぼこをイメージ、おでこはほっぺよりも高さのないかまぼこをイメージします。
                  鼻はほっぺのかまぼこの上にとんがりコーンを乗せた感じです。




                  また目はホームベース上に浅い傾斜の付いた三角の屋根の上にぺたっとシールで貼り付いている、
                  というイメージで、目頭から中心の鼻筋にかけて屋根の高さがほっぺのかまぼこと同じくらいの高さにします。







                  横から見た時の輪郭は、先ほど記述したEラインを意識して、
                  垂直線を引いたときに顎の尖りと目頭が同じあたりの位置、
                  鼻は目と口の間の目に近いほうに鼻先が来る感じで、
                  顔の中央の鼻筋をおでこ下から顎にかけてシャープに細くして、
                  真横から見た横顔の輪郭が斜めから見ても感じ取れるようにします。





                  目の位置とサイズと形はキャラの個性を左右するものでもあり、
                  両目が中央によってると子供っぽく、左右に離れてると大人っぽく、
                  目が鼻に近いと子供っぽく、上に離れてると大人っぽく、
                  サイズが大きいと子供っぽく、小さいと大人っぽく、
                  またタレ目やツリ目でも性格を印象づける個性を出します。



                  リアルの顔の整形では目頭の切開で横幅を広げてキレ目にすると目が大きく見えますが、
                  ナチュラルに目が大きい場合として目頭の位置が顔の中心線とホームベース輪郭の角を結ぶ
                  真ん中あたりに来ると自然な配置となる気がします。
                  そして目尻は正面顔のホームベースの外周に極力近づけて美形にさせます。
                  しかし目尻をやり過ぎるとアニメキャラ特有の巨大白目眼球が飛び出る可能性があるので、
                  まつげを横に広げて目尻を大きくみせるのが吉でしょう。
                  リアルではまつげをメイクで濃く横に広げて描く感じのテクニックです。
                  3Dで白目眼球を飛び出させない方法は球体の飛び出た端をスライスモディファイアで消したり、
                  平面の白目にテクスチャで瞳を制御するなどあるので場合によっては目尻やりすぎもOKです。


                  目に関してのもっと詳しい考察ですが、
                  「目は口ほどに物を言う」ということわざがあるように、
                  すべての考察を網羅するとかなり奥深い内容になるのでまた次の機会にでも。








                  また頭のサイズに対して首は細めに、
                  アオリから見たときの顔がおかしいのが3Dアニメキャラの特徴ですが、
                  基本的に顎を引かせるか顎を長くする?と見た目がましになる気もします。
                  モーフでアオリアングル用に形状を変形したのを登録しておいたり、
                  FFDなどで変形したモディファイアをオンオフしてローアングルによる顔の見た目を整えます。
                  しかし実写でも、人をアオリから見て輪郭が見えないと
                  何となく美型も崩れると感じませんか?
                  最近ネットで見つけた小ネタでちょっと顔が太って輪郭が無くなってしまっても、
                  姿勢で背中の肩甲骨を中央に寄せると顎の下の余分な脂肪が引き締まり
                  顔の輪郭がシャープに見え良い感じになるのですが、その比較画像を見て輪郭がかなりかわるなぁと関心しました。
                  顎の輪郭というものは顔の形状認識や美形要素にかなり作用しますね。

                  よって作品の中でローアングルで顔を映すときは角度や形状に細心の注意を払いたいです。



                  ■まとめ

                  顔は1ミリの差の芸術がある、と言わんばかりにメイクでも印象をがらっと変えられるものなので
                  扱いは慎重にして、モデリングがうまくいかなくてもテクスチャでのメイクというやり方で
                  顔を綺麗にしていくこともありだと思います。
                  つけまつげみたいに大きくまつげを足したりする透過テクスチャを使ったり、
                  チークを赤くするテクスチャをほっぺに少し合成したり、
                  リップを少しピンクにしてグロスを乗せた感じのテクスチャも良いと思います。

                  オリジナルのポリゴンをゴリゴリ整形させて満足いくまでやるのもいいですが、
                  顔のパーツ別に隆起などのモーフを作ってモーフ値の制限値を解除して
                  パラメーターを変えて組み合わせて調整してみたり、
                  さらにFFDやポリゴン編集モディファイアなど色々な方法でブラッシュアップさせて行くのもありだと思います。


                  肉と骨の位置

                  0
                     

                    最近の3Dでのキャラクター制作でのノウハウです。
                    ウェブを見てたら注意のメモしてた人がいて、ちょっと気になって実際どうか試してみました。

                    キャラクターに骨を入れて関節を曲げるとき、骨の位置によって大分見え方が変わるというものです。



                    上の図のように、指とか脚や手など全般に適用されるとおもうのですが、
                    骨の位置は真ん中ではなく、ちょっと外側に置くといいみたいです。



                    以下結果。


                    ■骨を真ん中↓




                    ■骨を外側↓


                    全然変わりましたね。

                    よりリアルな関節の曲がり方がポリゴンのスキンの修正もなくさくっと出来ます。


                    ちなみに最近BonesProというのを買いました。
                    主にスキニングを綺麗に早く楽にできる、また筋肉も出来る、というものです。

                    そのメタボーンというので曲がったときの外側の角の尖りを仕込んでいます。
                    スキニングが楽で良い感じになるのでオススメです。



                    Disney's Feast - Special Look

                    0





                      これすごい。
                      柔らかいCG。

                      動きもいいなぁ。

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