ラスター画像の拡大を線を細くしつつ綺麗にする方法

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    最近見つけたPhotoshopのテクニックです。

     


    セルアニメやイラストで、ラスターで描いたものを拡大すると塗りの境界や線が荒れてしまいますよね。
    線幅も拡大率に合わせ均等に大きくなります。
    その汚れた感じを綺麗に、さらに線幅も細くして…と直す方法を考えてみました。
    試す絵は線画と塗りがレイヤーで分かれている状態のものとします。

     

     

    ■1

     

    鉛筆ツールでアンチエイリアス無しで描いたものに無料のPhotoshopフィルターの
    OLMスムーサーを適用したものです。
    アンチエイリアスで線画と塗りを最初から描いてしまっても大丈夫です。
    これを拡大すると…、

     

     

     

     

     

    ■2

     

    こうなります。エッジが特に汚いです。

     

     

     

     

    ■3

     

    しかし今回考えた処理を適用するとこうなります。
    自分の元の線画が汚いので線がガクガクですが上手い線画描く人はもっと綺麗になると思います^^;

     

     

     

    ■4

     

    やり方としては…、

    線画レイヤーと塗りレイヤーをフォルダにまとめて拡大して、

    線画のレイヤーの下に白ベタレイヤーを作成して線画レイヤーと合成し、
    調整レイヤーであるレベル補正をクリッピングマスクしてかけます。


    この状態でレベル補正で右端と真ん中の△をキュッと絞ると線がシャープに戻ります。
    △を重ねすぎるとギザギザの状態になるので注意で、
    左端と真ん中を選択して△を左右に動かすと線画の太さを調整出来ます。

     

     

    ■5

     

    ギザギザなのでフリープラグインのOLMスムーサーをかけてなめらかにします。
    (あるいはレベル補正の段階で重なった△を少し開いてスムーズにします)
    ジャギーが強い場合はさらに線画レイヤーを複製してぼかしレンズフィルターをかけて
    同じくレベル補正で調整。

     

     

     

    ■6

     

    線画レイヤーを乗算して完成…!と思いきや塗りが汚くなっています。
    これは線画が細くなった分、塗れてない縁の部分が見えてしまっている状態ですね。

     

     

    ■7

     

    塗りを複製して塗りレイヤーの下に移動して今回の山場のポイントである、
    「フィルター」→「明るさの最小値フィルタ」を使います。
    モルフォロジー処理(塗り部分の拡大)されて塗りが綺麗になりました。
    実際かけてみると塗りの境界部分の色が若干気になりますが…

     

     

     

    ■8

     

    影とかの境界でジャギーが大きいとOLMスムーサーでも綺麗にアンチエイリアスをかけられないので、
    塗りを複製してぼかしレンズフィルターをかけてレイヤーを輝度にして合成すると
    塗りの境界のジャギーが消えます。

     

     

    今回の処理はアクションに登録すると楽になりそうです。


    高解像度で描く時はあまり気になりませんが、
    作画用紙くらいで描いた場合、小さい人物を拡大するときとか
    アニメ用途ではAEでも応用出来て(明るさ最小値フィルターの代わりにチャンネルの最大最小を使用)
    ラスターを拡大しながら線画の線幅が小さくなる綺麗な拡大(TU)が出来るのではないかと思います。
    AEでTUしたとき今回の挙動を自動でするプラグインとか、
    PSOFTさんあたりならすぐ作れそうな気がします(期待…!)


    ベタ塗りのモルフォロジー処理はCLIPSTUDIOのフィルターの線幅修正が優秀です。
    違う色同士が交わる境界部分の色を変えずにベタ塗りを拡大してくれます。


    AEで3Dトゥーンのラスター画像の部分的な歪ませでの拡大とかで変形レタッチにも応用出来るのではと
    更なる方法を考え中です。

     

     

     


    AfterEffectsで指定の複数のビデオ表示を一括で変更する

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      AfterEffectsで作業してて少し使える方法があったのでメモします。

       

      例えばアニメーションをコンポジットしていく上でキャラクターの顔の部分のアニメだけを作りこみたい時、

      なるべく動作を軽くするために、作業する必要最低限のだけ表示したい、

      シェーディングとか不要な絵のパーツのレイヤーのビデオ表示を一括で非表示・表示したい場合があると思います。

      全合成表示を見ては、また顔のパーツ郡だけ表示してフェイシャルの作業、また全合成表示を見て、

      というときなんかは毎回不要なレイヤーを一個一個選択して非表示は面倒です(コンポが分かれていない場合特に)。

       

      そこでシャイ機能を使います。

       

      ビデオを表示したいレイヤーだけシャイボタンを押してマーカー的にマークしておき、

      「タイムラインウィンドウですべてのシャイレイヤーを隠す」で作業でビデオ非表示にしたいレイヤーだけ表示されます。

      それをCTRL+Aで全選択してどれかのレイヤーの目玉ボタンを1回押すだけで不要なレイヤーのビデオ表示が消えます。

      そして 「タイムラインウィンドウですべてのシャイレイヤーを隠す」を押して特定の絵だけ表示して動作を軽くして作業します。

      表示を戻すときも同様な手順でビデオの表示を戻します。

       

      この逆転の発想というか、普通は非表示にしたいビデオのレイヤーのシャイボタンを押したい所ですが、逆なんですね。

       

      スクリプトでシャイボタンオンしてるレイヤーだけ選択してビデオ非表示は出来そうですが、

      スクリプトが難しくて標準機能だけですぐやりたいって場合は今回の方法が一番楽そうです。

       

       

      以下最近使い始めてハマっているAEショートカットです。


      キーフレームの移動はキー選択して

      ALT+矢印で1f

      ALT+SHIF+矢印で10f

      インジケータの移動は

      CTRL+矢印で 1f
      CTRL+SHIFT+矢印で 10f
      CTRL+SHIF+ALT+矢印でレイヤーのINOUTの場所に移動

       

      キーフレームは【ALT基準】、インジケータは 【CTRL基準】 、と整理すると覚えやすいです。

       

       

      それとAEの標準のエフェクトたち、CCと名前が付いているのとか実際よく触って応用してみると、

      3Dで苦労してたことがリアルタイムで出来たりとかなりヤバイです。

      どれくらいヤバイかっていうと、もう3dsmaxのプラグインや標準機能の半分以上使わないかもしれない、

      ってくらいですね(大袈裟)。

       

      とにかく、どんなに高機能ツールでも重たくて作業時間とモチベと新発想をどんどん奪っていくものは使えない、

      そこら辺の兼ね合いを間違うと、地獄沼にハマると思う今日このごろです。

       

       

       

       


      ReelSmart Motion Blurをリミテッドアニメで使う時

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        トラブルシューティングのメモです。

         

        AfterEffectsにReelSmart Motion Blurというピクセル単位のトラッキングの高速モーションブラーが出来るプラグインがあります。

        つまりわかりやすく言うと棒立ちのキャラが腕を素早く振り動かしたときにその腕だけにブラーがかかるような仕組みのものです。

         

        標準機能のモーションブラーでもそれなりに使えるのですが、ピンポイントで自然にブラーをかけることが難しいです。

        (動画素材を重ねてぼかしたい部分のその動いた時間にマスク切って境界ぼかししながら出来そうですが手間がかかります)

         

        というわけで標準機能ではけっこう手間がかかる処理を一発でやってくれるのがReelSmart Motion Blur(以下RSMB)ですね。

         

        しかし困ったのはリミテッドアニメ、24fpsで2コマ打ちとかで止めた絵に対してRSMBをかけると2フレーム(最初と次)ごと

        エフェクトがかかるのでブラーがかかっては次にコマにかかってないコマが出て…とおかしなことになります。

         

        解決方法は…、

        RSMBをかけた次のエフェクトに標準機能の「ポスタリゼーション時間」エフェクトでフレームレートを12fpsに設定して素材の絵を固定します。

         

        すごいあっさり解決ですが、海外のフォーラムで発見して久々にスッキリしたのでメモした次第であります。

         

        最初は標準のブラー系エフェクトを駆使して手作業で自力で頑張ればいいやってなりますが…

        このRSMB、 使ってしまうとその効果の精度と効率化に標準で入れておいて欲しいってくらい満足します。

         

        RSMBを出してるRE:Vision Effectsという会社は他にもtwixtorという動きを補完してヌルヌルスローモーションを

        作れるプラグインとかもあって、出来ればBundle製品をセールのときに買いたいのですが、

        2D平面だけでブラー処理する仕事で急遽必要なときは単品のRSMBのpro版じゃないほうだけ買っておくのは良いかもしれません。

        本家は英語サイトですが千円くらい安く買えます。

         

         

         

         


        AfterEffectsで液体表現

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          水道から出る水、大雨の中排水口から流れ出る水、
          これらの液体アニメーションを作ろうと3Dソフトを立ち上げて
          流体シミュレーションをしても良いのですが
          3Dソフトを立ち上げるのも難解な設定もプレビューもレンダリングも大変で気が滅入ります。
          2Dアニメだけなら、 AfterEffectsをさっと立ち上げてすぐ作れる方が気が楽なので、
          AfterEffectsで作る方法の覚書です。


          まず水道から出る水を作るとして、以下のブログに画像付きでしっかり説明と
          AfterEffectsの設定項目が書かれています。

           

          normal-position: AfterEffects単体で流水
          http://takahirokouno.blogspot.com/2012/05/aftereffects-ae-layercomp-workflow.html


          制作のコツは上記のパラメーターを見て頑張ります!


          その他注意な点はメインのエフェクトでTrapcode Particularを使います。
          春夏秋冬のセールで半額くらいになったりするのでその時にゲットするといいと思います。

          もっと言うとメーカーのBundle製品をこれらセールのときに1回で一気に買ったほうが断然お得です。

          Trapcode SuiteやRed Giant Effects Suiteとかですね。

           


          液体完成画像

          (GIFアニメが容量の制限で断念。。)

           

          透明の水のつもりですが、合成モードの組み合わせがけっこうむずいです。

          今回の応用としてToonIt! Roto Toonを使ってセルっぽくしてみました。
          標準機能のカートゥーンでも事足りると思います。


          また背景はPhotoshop上でFilterForgeを使いささっと作ったものを AfterEffectsの3Dレイヤーで配置しただけです。

          最近思うのは、FilterForgeのライブラリ全てがAfterEffects上でキーフレームつけて使えるようになったら
          破壊力満点のプラグインとなる気がするんですよね。。

          Photoshopを往復せずにAfterEffects内で完結してかなり使用頻度高くなる予感。

           

          今後の進展に期待です。

           

           

           


          Lenscare for AE

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            Lenscare for AEという被写界深度の綺麗でいい感じのぼけをしてくれるエフェクトを試しています。


            通常のぼかしでもいいのですが、
            アイリスがくっきり出てキラキラしてる感じに出来るのが良いですね。




            アップしたのは静止画の海にLenscareをかけてるだけですが、
            これが動画で海の動きや太陽からの反射でキラキラしているとさらにいい感じのぼけになると思います。

            現在作ってるアニメで夜の街並みでキラキラする透過光をつけてるのですが、この状態でLenscareで
            ぼかすとかなりその輝きが良くなるので助かってます。

             

            リアルタイム効果音付け

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              アニメでタイミング良く効果音を付ける方法として
              AfterEffectsやPremiereを使って一つ一つwavファイルを配置してじっくり付ける方法がありますが、
              DAWなどのソフトとサンプラーを使うとリアルタイムで効率よく付けやすくなります。
              その覚書です。



              自分は音楽を作るのにAbilityというDAWを使い、そのVSTでサンプラーであるKontaktを使って試しています。

              サンプラーの使い方は以下の動画ですぐ分かります。

              NI KONTAKT レッスン サンプルの割当てと編集 / Sampler _ 使い方(Sleepfreaks DTMスクール) - YouTube


              KONTAKTでRound robinを設定する方法のHow to - YouTube



              KONTAKTでLoopとRelease sampleを設定する方法のHow to - YouTube



              とくに足音など連続した効果音の場合、同じワンショットの足音を連続で鳴らしても
              マシンガン効果と言って全く同じ音が連続で鳴り単調で通常の足音とは違って不自然聴こえてしまう
              現象が置きてしまいます。

              そこでレコーダーなどで足音を数歩録ったものをKontaktのWave Editorで足音のワンショットを
              別々に切り取り、複数のGroupに1つ1つ割り当てRound RobinやCycle Rondomに設定して
              同じワンショットの足音でもランダムな感じにして連続で鳴らすことによってマシンガン効果が解消され、
              よりリアリティある効果音を効率的につけることが出来ます。

              DAW上で動画を読み込んで再生して、絵のタイミングに合わせてMIDIキーボードのそれぞれの鍵盤に割り当てた
              サンプル(ランダム設定済み)を録音ボタンを押してリアルタイムで弾くだけです。

              これら一回作ったinstrument(足音音源などのSE)は保存しておいて使いやすいソフト音源資産として蓄積されていきます。
              次回からすぐこの音源を読み込んで作業に取り掛かれますね。

              これらの映像に対して音を付ける作業はMAなどとも呼ばれ、個人的にはAfterEffectsやPremiere上でやるよりも、
              DAWでMIDIノートで再編集可能状態でミキサーを使ってパンやEQやCompressor、Maximizer、ノイズ処理などの
              様々な音調整に特化したプラグインを使いながら音楽をMIXするように、
              声優さんのボイスも合わせて音を整えていくのが良いと思われます。

              MAはプロの現場では完全に音響さんの仕事として別れてますが、現在音楽ソフトもプラグインも無料が
              溢れている中では自主制作でラフミックスまではして、
              MAの方に伝えるイメージを作っていきたい人にはDAWでの簡易MA作業はやる価値ありですね。


              サンプラーは無料のもあるようなのでKontaktを必ず買う必要もありません。
              さらにはClickteamFusion2.5(無印)などのソフトで自作で音付けソフトを作るのもすごく簡単に出来るのでオススメです。


              最近では人工知能を使いマスタリングするLANDRというサービスがあったりとミックスも便利になってきそうです。
              Jukedeck、deepjazz、さらにはGoogleも機械知能での自動作曲も盛んで自然に聴こえるまで進化する数年後が楽しみですね。

              現在の自動作曲は人間の手動も合わせて作るものとしてBand in a Boxなどが有名です。
              あとはAbilityでもメロディーの自動生成というのもあったり、
              完全に商品水準まで使えるとは限りませんがイメージのヒントにしたり、
              それを上手く微調整してミックスしていけばそれなりの曲になります。

              人工知能が最終形態になる数年後や十数年後まで、
              これらの徐々に発達した機能を有効に合わせつつ
              常に作業ルーチンを改善して作りたいものを形にしやすくしていくのが大事ですね。

               

              レンダリングで書きだした動画があるフォルダが開けなくなったときの対処法

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                トラブルシューティングです。

                基本的に自分は制作するフォルダを細かく分けすぎないようにしているのですが、
                AfterEffectsからのレンダリングした無圧縮aviファイルをrenderという一つだけのフォルダにまとめていて
                困ったことがあったので書いてみます。


                aviが1つあたり5GBくらいの容量でそれが100カット以上など多くの数を書き出す時、
                そのフォルダが開けなくなることがあります。

                s001、s002などフォルダを分けてそれぞれのシーンのカットのaviを分けて入れておけば大丈夫なのですが、
                最近まとめてrenderフォルダに全部そのままaviを書き出してしまい、
                フォルダをダブルクリックしても永遠に読み込み状態になって表示されないエラーが起こりました。

                そこでFastCopyなどのツールでファイル名を指定して移動などでもいいのですが、
                それでも挙動がおかしかったのでコマンドラインを使うことにしました。


                Windowsキー+Rでcmdと入力してコマンドプロンプトを立ち上げ、

                move (option) [source file/directory] [target file/directory]

                例:

                move C:¥data¥project1¥render¥s001_004.avi C:¥data¥project1¥render_s001¥s001_004.avi


                のように指定してファイルを一つ一つ移動させます。

                何個か移動して半分くらい移動して大丈夫かなといった頃合いにrenderフォルダをクリックして開いて表示出来れば解決です。

                一時はrenderフォルダを削除してAEでフォルダパスを変えて個別のフォルダに分けてレンダリングを
                やり直そうかと思ったりもしましたが、慌てずコマンドプロンプトで直って良かったです。


                特にファイル破損してるわけでもなく、aviなどで大きなファイルがたくさんあるなど表示が重い場合は要注意ですね。

                 

                狭い部屋でのレイアウト

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                  歯磨きのカメラの撮影ポジション、レイアウト迷ったので・・・

                  鏡がある場合真後ろだとカメラが入ってしまうので避け(アニメでは可能ですね…)、
                  人物少し斜めにするか、俯瞰かあおりを選択するとなり、俯瞰だと狭い部屋の中で屋根を抜くことになるので除外、
                  部屋の構造上鏡側からの撮影も不可、
                  人物真横と正面の水平は前と後ろのカットで使用、斜めからでも女の子1人が暮らすワンルームで
                  やや望遠レンズで撮影するとなるとあまり距離が取れない、などの選択肢を引いていくと、

                  バストショット、腕をなめての後ろ姿斜めから鏡に映った姿、
                  その中でうつむき気味の顔をよく映したいのであおり(レンズのための距離を水平より稼げる)、

                  と導いてみました。

                  ありふれたシーンのカメラで迷ったときは前後のカットや全体のカットの流れ、物理的制約、映したい感情的要素、
                  などで絞っていくと明確な理由が出来て楽しいですね。
                  特に物理的制約を意識することは潜在的なリアリティをコツコツ稼いでいるような気がします。



                  レイアウト

                  0
                     


                    明日から確定申告しなきゃ…。



                    タイミング的なもの2

                    0
                       


                      頭はまだです。

                      別件で3dsmaxが毎日ずっとレンダリング中なので、別のポリゴンモデラーを
                      使って出てくる小物をモデリングしようかと思います。




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